A arte generativa no mundo generativo do Second Life

Em 2006 por curiosidade, fiz o download do programa do Laboratório Linden para conhecer o mundo virtual do Second Life. Dei vida a uma serie de bonequinhas avatares, para explorar o novo espaço.

O programa de código aberto é um clone do mundo real em um mundo virtual para relacionamentos. Um espaço experimental em que a imagem não é para ser olhada e sim para ser vivenciada. A imagem que é renderizada minuto a minuto como em um processo de vídeo, é também a interface onde a vida virtual acontece, onde os avatares se mesclam na tela como parte da imagem. Temos a possibilidade de fazer e participar do filme em tempo real. Somos autores, atores e criadores simultaneamente numa experiência cinematográfica.

O mundo virtual do Second Life está pensado como um clone do mundo real, mas intervenções e projetos de arte tecnológica conflitam diretamente com os padrões pré- estabelecidos subvertendo-o em um sistema entrópico[1], com ações que colocam em xeque os valores e aparências dominantes em favor de novos conceitos e conteúdos.

O direito autoral no Second Life é uma maneira de ajustar um monopólio por um tempo limitado teórico, para permitir que o criador lucre com sua criação.

No mundo digital, onde basicamente olhar um objeto por um web browser é uma cópia, distorce todas as velhas suposições de duplicação/cópia. Meu ponto de vista é que a cópia de um objeto digital é uma propriedade inerente ao meio digital. Assim, no seu limite de propriedade, tornar o objeto “escasso” vai de encontro à natureza do meio digital. Mas na economia do Second Life isso é possível. Em um mundo onde todos podem ter uma camiseta, uma casa, um carro etc. digitais, sem praticamente nenhum custo, por que continuamos a ver nossa vida virtual com a mesma estrutura que nossa vida analógica?

Um mundo virtual poderia ter possibilidades infinitas, no entanto constrói-se preferivelmente esse mundo com a bagagem do capitalismo. No Second Life todos teriam seguro-saúde digital como num universo livre? Tenho dúvidas.

Avatares que usei para explorar o Second Life
Avatares que usei para explorar o Second Life

Passei algumas horas ultimamente dentro do Second Life. Acredito que as pessoas em geral participam dessa economia artificial como um hábito, um passatempo e pela vontade de participar de um jogo com moeda corrente com a sensação de possíveis ganhos de capital.

Parece que o dinheiro muda de mãos rapidamente e que os mesmos artigos são vendidos repetidamente com uma pequena variação e dirigidos em sua maioria para os novatos, fazem aumentar a vontade de se atingir uma meta de ganhos de capital. A maior parte do dinheiro é trocado em vendas e locações de casas e terrenos de proprietários de clubes e lojas instalados nas ilhas. Muitos se arriscam a montar pequenos negócios, mas a grande procura é por empregos. Ainda não entendi por que, se para viver no SL não precisamos de muita coisa, bastam algumas roupas, cabelos e uma boa skin (pele) e principalmente uma boa conversa.

Os controles de permissão em artigos são consideravelmente contínuos, e a maioria dos objetos/artigos que são vendidos por quantidades elevadas de Lindens[2] (L$) e não pode ser copiado ou ter a propriedade modificada, de modo que objetos básicos digitais são intencionalmente criados para dar suporte à atividade econômica. É verdade que o SL copia o RL.

Encontrei inúmeras tentativas de reproduzir o virtual, como um espelho da vida real, como sendo algo melhor e original. Por exemplo, as skins, as peles dos avatares, quanto mais realistas são proporcionalmente mais caras. O que não se explica, porque temos ferramentas e podemos criar o visual do avatar de modo inusitado e não refletir o que já conhecemos.

Acredito que isso se dá para facilitar a comunicação entre os residentes, de modo a formar comunidades mais próximas da naturalidade e da realidade que conhecemos. Mas isso não é necessário porque no SL não ficamos doentes, não precisamos de seguro-saúde, alimentos e moradia, sendo um mundo a ser criado com possibilidades infinitas que não se baseiam na física ou na biologia.

Muitos usuários usam fotógrafos profissionais e reais para criar imagens e assim comercializar objetos e texturas no SL, mas sempre com algum tipo de proteção de cópia. Ao clicar no objeto, suas propriedades abrem para qualquer um ver e perceber que a criação é de um avatar, mas a comercialização é de outro e as permissões de cópia, modificação ou venda estão anuladas. Dando início a um capitalismo inerente ao mundo real e indo de encontro às características do mundo digital.

As mudanças para isso estão nas mãos dos artistas digitais, artistas do meio líquido que vêem no Second Life um ambiente para seus trabalhos com possibilidades de exposição e interação. Esse grupo, a meu ver, tem no momento grandes vantagens porque qualquer um pode construir edifícios, objetos, roupas, mas só o artista digital pode explorar e usar a plataforma como ferramenta experimental, criando o objeto dentro da característica do digital segundo a linguagem do programa.

O Second Life possibilita além da criação, a execução e a distribuição em tempo real, incluir no processo como um só elemento, o autor, o ator e o espectador qualificando-se como cinema interativo.


[1]– Entropia – medida da quantidade de desordem em um sistema

[2]– Nome da moeda corrente no mundo virtual do Second Life

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