Conclusão

A arte generativa digital contemporânea é freqüentemente vista como um subconjunto da arte. Mas o uso dos sistemas generativos percorre todo o caminho da historia da arte. E afirmamos que depois da nanotecnologia, da robótica e da engenharia genética, novos protocolos da arte generativa digital estão sendo explorados ampliando os campos para uma nova pesquisa.

A arte generativa não é um subconjunto da arte abstrata, se considerarmos o trabalho de Harold Cohen com o software que cria e projeta autonomamente trabalhos estilizados. E naturalmente há o crescimento do uso de sistemas genéticos e outros projetos generativos práticos ou decorativos o que não justifica pensarmos a arte generativa como um Handmade. (Galanter, 2003, p18).

A prática generativa da arte é realmente a chave para qualquer trabalho ser criado totalmente ou parcialmente através do uso de um sistema autônomo, mecânico, digital ou manual.

A arte generativa é um método da arte, não carrega com ela nenhuma motivação ou ideologia particular. O fato de seu uso como método generativo pode não ter nada com o índice do trabalho no seu todo. Por exemplo, os vídeo-markers podem usar métodos generativos sintetizadores da imagem por motivos econômicos, como também muitos artistas usam sistemas generativos pelo meio em que trabalham como há também artistas que usam os sistemas porque são artistas enerativos e fazem disso sua causa.

A arte generativa digital é simplesmente a prática do fazer arte orientada pelos sistemas da arte, e tem suas raízes na mais antiga das artes. Os vários sistemas generativos foram e são usados em diferentes momentos de nossa historia, como sistemas que orientam a prática da arte e não necessita ocupar um lugar especifico nessa historia. Sem esquecermos que o termo técnico “arte generativa” é um protocolo de abstração geométrica em que um elemento básico é o gerador de outros protocolos pela rotação, sobreposição etc. e quando esse elemento cruza seu protocolo formatando novos procedimentos, avançam, retrocedem, sobrepõem, gerando variações complicadas.

Os primeiros estudos da arte generativa aconteceram em 1972 com o escultor romeno Neagun no festival de Belfast e por Eduardo McEntyre e Miguel Ángel no “Argentine”. Nessa época definiram também a “arte sistêmica” como um termo do crítico Lawrence Alloway que em 1966, organizou uma exposição no Solomon R. Guggenheim Museu,em New York, para um tipo de arte abstrata caracterizada pelo uso de processos padronizados simples, geralmente de caráter geométrico, uma única imagem concentrada ou repetida em um sistema arranjado de acordo com um princípio claramente visível de organização. Foi descrita como arte minimalista e exemplificamos com um dos trabalhos de Noland[1] da série “chevron” (idem,2003,p16).

Série Chevron- Noland
Série Chevron- Noland

Certamente quando a criação do trabalho da arte passa para uma máquina, parte desse trabalho é gerado sem a participação ou intenção humana, temos uma ressonância com o pensamento de criação contemporâneo. Alguns artistas generativos trabalham especificamente na linha de problematizar as noções tradicionais sobre a autoria, mas os sistemas generativos não têm nenhuma característica particular, os artistas são livres para explorar contextos e conteúdos diversos.

Pollock
Pollock

Assim como Jackson Pollock, que trabalhou o aleatório na técnica de respingo e gotejamento como um sistema autônomo envolvido na suas criações, como os fractais pela sua natureza, resultantes do movimento em fluxo caótico e constante das mãos do artista que faz neste olhar fractal pensarmos sua obra como resultante da arte generativa. Em todo caso Pollock aplicou a tinta de modo manual intuitivo, mas pelo olhar das noções contemporâneas da física, dos fractais e da teoria do caos nos leva a um olhar de arte generativa. Martha Gabriel no Nokia Trends07 Martha Gabriel, apresentou, Locative Painting[2], site com processos generativos, que dá forma a uma pintura na tela onde os traços são dados pelos participantes de acordo com sua posição geográfica (código postal). O participante escolhe a cor da tinta e a pincelada acontece pela sua posição sobre a tela. Após a participação, a pessoa recebe a pintura pelo email e pelo SMS (no telefone celular). Cada pessoa no momento da pintura conecta os traços outros participantes num percurso de troca e de cruzamento.

Locative Paint Martha Gabriel
Locative Paint Martha Gabriel

A arte generativa exibida em constantes mudanças, quando em uma criação de sistema complexo como instalação que exige a dinâmica do tempo real, proporciona o compartilhamento e a exploração principalmente dos sistemas adaptáveis e complexos. Nessa categoria temos projetos como os de Silvia Laiurentiz, Santiago Ortiz, Giselle Beiguelman, Rejane Cantoni, G. Levin e outros inúmeros já citados. Do mesmo modo que sistemas simples também são geradores de arte generativa.

Hans Haacke (1963-1965)[3], um artista que trabalha a física e os sistemas sociais com a crítica na ciência da complexidade, produziu. O “cubo de condensação” em 1963. É um cubo de acrílico simples e selado com um pouco de água no fundo. Com o tempo de exposição o processo físico de condensação pelas paredes do cubo modifica a obra de modo que se transforma em um sistema do tempo. Durante o período de exposição sempre terá uma mudança como conseqüência da condensação nas paredes do cubo. Responde como um sistema adaptável que reage ao ambiente e ao tempo do processo físico. (Galanter, 2003,p 18).

Cubo de condensação de Hans Haacke
Cubo de condensação de Hans Haacke

Outro exemplo é o já citado projeto de arte 10×10, de Jonathan Harris, que a cada hora escaneia os feeds de três serviços noticiosos, para selecionar as cem palavras mais importantes em escala global associadas a imagens correspondentes, também garimpadas nos mesmos serviços noticiosos.

O projeto 10×10 vem com a proposta também de encapsular um instante no tempo. O surgimento da fotografia foi o grande salto para essa busca ansiosa do instantâneo, possibilitando o registro histórico através de um procedimento técnico mais veloz e mais realístico que a pintura. Nesse contexto, segundo o próprio autor, “10×10” tem uma parte no passado e outra no presente. Se por um lado 10×10 faz uso de instantâneos fotográficos, para criar o mosaico de imagens, por outro a técnica pela qual elas são capturadas e apresentadas só é possível pela Internet.

Se a Internet não mudasse tão depressa, as imagens do mundo que aparecem em “10×10” não poderiam ser tão ágeis e é justamente a natureza interativa, não linear e efêmera da Internet que permite que “10×10” produza instantâneos do mundo de hora em hora. (Harris, 2006)[4]

A arte generativa é uma maneira de criar e todas as considerações para se realizar são dadas pelo artista. E adicionalmente, a arte generativa precede historicamente o modernismo, pós-modernismo e dois aspectos de grande impacto é o abandono proposto pelo formalismo e a beleza como uma área significante à ser explorada.

A arte generativa digital permite que os artistas explorem o protocolo, como algo que foge as regras e convenções. Tendo em primeiro lugar a preocupação de ao usar os sistemas complexos criar um novo protocolo que emergem como resultado de processos naturais além da influência da cultura e do homem, que conhecemos como elementos emergentes

Em segundo lugar os artistas demonstram habilidade para compreender o mundo, lembrando que o universo é um sistema generativo e como e com a arte poder dar sentido ao lugar de participação do homem nesse universo.

A programação computacional e a estrutura das línguas combinam a instrução formal com a imaginação. A história cultural da computação mostra como são ricas e contraditórias quanto qualquer outro formulário simbólico.

A programação abrange os opostos, algoritmos como uma ferramenta e como material num jogo estético e especulativo. Para Florian Cramer[5], o computador é capaz de gerar algoritmos para desenvolver semântica, caos e organização.

A arte generativa redefine o processo e a autoria do projeto artístico, e uma vez que o processo é ajustado em um movimento algorítmico, na observação e na reflexão de seus efeitos, os resultados põem em xeque o antropocentrismo, as categorias tradicionais de autoria, de originalidade e de genialidade.

Citamos a literatura como exemplo, que não é somente o que é escrito, mas todas as práticas culturais envolvidas, tais como a narração e a oralidade, o desempenho poético. Do mesmo modo que o software cultural é material e prática imaterial aplicada nos processos de rotinas autogenerativas como transmissão de informação .


[3]-http://www.artnet.com/galleries/Exhibitions.asp?gid=171564&cid=138676

[4]-Em entrevista na tese Arte@Tempo: As temporalidades da arte na rede. Dissertação de mestrado de Eliane Weizmann. Orientador: Prof. Dr. Milton Terumitsu Sogabe.UNESP, 2006.

http://www.the-artists.org/ArtistView.cfm?id=8A01F55A-BBCF-11D4-A93500D0B7069B40

[5]– Florian Cramer, em seu livro Words Made Flesh – Code, Culture, Imagination, resultado do projeto de pesquisa realizada no Piet Zwart Institute Rotterdam, fez um exame da computação como linguagem.