Identificação, processamento e reconfiguração de rotinas

Desde que os computadores podem produzir a cor pelo impulso (output), o desenvolvimento gráfico do software aumentou consideravelmente.

O Director da Macromedia, desenvolvido no fim dos anos 1980, é um software que permite importar, sincronizar, interligar, animar, programar, publicar e exportar conteúdos multimídia interativos (imagens, texto, sons, vídeo, gráficos e animação).

O Director é um dos maiores criadores multimídia existentes. Uma poderosa ferramenta de desenvolvimento de aplicações complexas para várias finalidades e áreas de atividade, independentemente da forma de distribuição, seja em CD-ROM, DVD, quiosque, catálogo, jogo e página da web.

O Director usa metáforas do meio teatral e cinematográfico como “Stage” (palco), onde são mostradas as apresentações, “Cast” (elenco), onde é armazenado o elenco (castMembers ou membros do elenco) e “Score”, onde estão contidas as instruções que organizam o elenco. Behavior (comportamento) geralmente contém funções de Lingo, que ao ser aplicado a um fraime ou sprite fazem com que ele tenha um comportamento próprio.

Contudo, todo o trabalho de edição do conteúdo multimídia (tratamento de imagens, vídeo, som e processamento de texto) tem de ser produzido em outras plataformas. O Director apenas integra os diversos tipos de elementos.

O Director é o programa que estrutura todos os elementos porque é um software de autoria de conteúdos multimídia. Esses elementos modulares podem ser movimentados livremente entre diferentes aplicações.

Os arquivos executáveis gerados pelo Director da Macromedia, chamados de “dcr” (Shockwave file), podem ser visualizados em uma página web usando um navegador web ou utilizando-se o Shockwave Player. É um programa que permite ser explorado por iniciantes, pela biblioteca de comportamentos ou por programadores mais avançados porque permite a criação de novos parâmetros, aceitando a linguagem JavaScript. Em versões mais recentes (a partir da série 8.5), a Macromedia expandiu a utilização do Director para uma ferramenta de desenvolvimento de aplicações completa, graças aos avanços na linguagem ActionScript e JavaScript que podem ser incorporadas na programação utilizada.

Hoje em dia o mercado oferece um enorme número de programas gráficos. Para usar todas essas ferramentas é necessário saber e compreender a cor como fenômeno natural e o ato de colorir como resposta dos sistemas de código usados para criar peças gráficas.

O RGB é o sistema aditivo de cor, o que significa produzir a cor misturando a luz (caixa da tela). CMYK é o sistema subtrativo de cor, que significa produzir a cor misturando a tinta (caixa da impressora).

Para usar as cores dentro dos programas é absolutamente necessário saber o sistema do código das cores. O código RGB tem três valores componentes de 0 a 255. O outro é o sistema hexadecimal do código da cor, que é derivado do sistema RGB e usado na programação de HTML. Ambos os sistemas, RGB e hexadecimal, podem indicar 16,7 milhões de cores que dependem diretamente da potencialidade da plataforma do computador para gerar diferentes cores.

Para se entender a comparação entre os sistemas de código mencionados, podemos visitar a web Page de Visibone, onde há uma classificação ao lado do nome da cor, dos valores listados para o RGB, do CMYK e dos sistemas hexadecimais para a cor selecionada[1] .

A definição da cor do pixel é a fase mais importante no processo de gerar a imagem. Dentro da programação algorítmica, geralmente o que dá forma à imagem é a combinação da cor do pixel. Esta é uma das razões da quase impossibilidade de prever o tipo de imagem a usar antes do primeiro funcionamento bem-sucedido do algoritmo programado.

A cor do pixel é o resultado de um cálculo matemático mais complexo chamado algoritmo. Todo autor pode experimentar com seus próprios formulários e procedimentos matemáticos para obter seu estilo pessoal de arte.

Tecnicamente existem dois tipos diferentes de formulários de cor: o índice e as fórmulas de coloração. Pode-se colorir com base nas fórmulas em um número “floating-point”, que aja como um índice no mapa de cor, ou colocar a palette de cor diretamente especificada. O mapa de cor pode ser criado dentro do programa, no meu caso o Director da Macromedia, ou pode ser importado de outro programa. As fórmulas diretas da coloração calculam a cor exata para cada pixel, desse modo o algoritmo da cor produz um único valor para cada pixel. Desde que a cor é um valor de três componentes, esse valor pode ser expandido em outros valores, usando-se para tanto um cálculo matemático adicional, para que por meio da interação elas se transformem em outra palette ou se relacionem e mudem de estado, como de opacas para transparentes.

Como sabemos grande parte da pesquisa e experimentos de algoritmos que usam a cor foram feitos por autores de programas fractais. Pela sua simplicidade, é o favorito daqueles que aprendem a desenvolver o software fractal. O algoritmo é baseado no número das iterações necessárias para se determinar uma seqüência e tende à infinidade ou não. Quando o percurso do jogo algorítmico for um número complexo que excede e diverge para a infinidade, e quando a seqüência estiver parada, assim que interagido o número algoritmo converte o valor da cor para um algoritmo definido no programa. Assim os artistas exploram algoritmos para que esse efeito gere fenômenos contínuos da cor. Para resultados mais complexos, é possível usar as fórmulas em diferentes regiões, chamadas de armadilhas (lexias, nós) do processo. Muitos autores criam suas próprias coleções de algoritmos usando para essas armadilhas os círculos, as elipses, os triângulos e outras formas geométricas[2].

O uso do programa é simplificado pela relação amigável do seu comando (ações descritas). Após a seleção da palette do programa, a ação deve ser repetida até que a imagem pareça bastante boa para continuar a experiência. É o momento para selecionar uma região interessante na imagem e para instalar o comando da ação.

A ação interativa tem influência significativa na imagem, e dependendo da palette selecionada e da ampliação e repetição gera uma nova imagem, que seja de modo similar à precedente ou não. A similaridade fractal pode ser reduzida ao mínimo por causa do uso de fatores de deformação.

A programação não é finita, pode ser repetida até um resultado satisfatório pela estética ou pelo cansaço do leitor. Há sempre a possibilidade adicional do redesenho da imagem, seja por outra palette de cores ou pelos seus atributos. Para manter a identidade da imagem real, uma parte pode ser usada como um fragmento para a seguinte. Em alguns projetos eu trabalho de modo que, ao cancelar a semelhança, o formulário da nova imagem difere completamente e as cores permanecem como única conexão com a imagem anteriormente gerada.

Em todo momento o programa faz o possível para reiniciar aplicando os mesmos parâmetros, incluindo ainda a aleatoriedade ou o randômico do elemento gerador da ação.

Durante a fase do desenvolvimento do projeto, tento criar um grande número de exemplos que experimento com todas as combinações possíveis. Desta maneira, coleto um determinado número de imagens baseadas em cada imagem-palette. Tratando a imagem gerada como uma interpretação livre do computador, os resultados baseados em cada palette são muito diferentes. Os critérios principais para fazer a seleção para a apresentação do projeto são: a complexidade dos formulários e das cores de um lado e a impressão estética da imagem, do outro. Ou seja, tratando de arte generativa abstrata, o sentimento pessoal pode ser um dos critérios de seleção.

Trabalho a imagem e o som de modo similar e experimental. Seleciono um número de pixels “armadilha” para ativar a tela, de modo que, sem qualquer sinal como a mudança do ícone do mouse, a ação tenha seu início de modo inesperado. Muitas ações dependem simplesmente da passagem do mouse sobre o ponto ativo. Assim que o pixel fique ativo, o processo se inicia como resposta ao tipo de ação recebida (mouse up, mouse down, drag, mouse over etc). Como a tela tem vários pontos ativos, o sistema responde também pela relação de comportamentos entre eles gerando novos elementos. O conhecimento prévio das rotinas exploradas não dá conhecimento aos fenômenos gerados, sempre será criada uma nova expectativa como resposta da ação.

A imagem trabalhada de forma vetorial é uma das soluções mais adequadas para a constante mutação. Em computação gráfica, imagem vetorial é um tipo de imagem gerada a partir de descrições geométricas de formas, diferentes das imagens chamadas mapa de bits, que são geradas a partir de pontos minúsculos diferenciados por suas cores. Uma imagem vetorial normalmente é composta por curvas, elipses, polígonos, texto, entre outros elementos; isto é, utilizam vetores matemáticos para sua descrição. Em um trecho de desenho sólido, de uma cor apenas, um programa vetorial apenas repete o padrão, não tendo que armazenar dados para cada pixel.

Curvas de Bézier[3] são usadas para a manipulação dos pontos de um desenho. Cada linha descrita em um desenho vetorial possui nós, e cada nó possui alças para manipular o segmento de reta ligado a ele.

Por serem baseados em vetores, esses gráficos geralmente são mais leves (ocupam menos memória no disco) e não perdem qualidade ao serem ampliados, já que as funções matemáticas são adequadas facilmente à escala, o que não ocorre com gráficos raster[4], que utilizam métodos de interpolação na tentativa de preservar a qualidade. Outra vantagem do desenho vetorial é a possibilidade de isolar objetos e zonas, tratando-as independentemente.

A imagem de rastreio ou raster quase não é usada no modo de projeto que desenvolvo, porque gera um problema: ao se aumentar as dimensões da imagem, os pixels vão distribuir-se por uma área maior, logo tornando a imagem mais indefinida. A qualidade de uma imagem digital se dará sobre dois aspectos: a quantidade de pixels por polegada (resolução da imagem) e o número de pixels na horizontal e na vertical (tamanho da imagem em centímetros).


[1]– Webmasters Color Laboratory, (http://www.visibone.com/colorlab/)

[2]-Collection of Colorin Algorithms, http://www.fractallus.com/dmi-pub.htm

[3]– A curva de Bézier é uma linha curva definida por fórmulas matemáticas. Desenvolvida em 1970 para uso em aplicações CAD/CAM, seu nome é devido ao criador da curva, o francês Pierre Bézier.

[4]– Raster é a descrição da cor de cada pixel.

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