Narrativas líquidas

A interação na arte generativa constrói uma narrativa sonora visual fluida e maleável, uma narrativa líquida. A obra Mil Platôs de Deleuze e Guattari (1995-1997) se refere ao sentido das coisas e os movimentos fluidos, como um tênue limite dos territórios, espaços e corpos.

As condições maleáveis e fluídas foram definidas por Zigmund Bauman, em 2000, no livro Liquid Modernity. Em 2003 a historiadora Maria Lúcia Garcia Pallares-Burke usa “sociedade líquida” como título para uma entrevista no jornal Folha de S. Paulo. O uso da metáfora líquido foi utilizado para a incapacidade de manter a forma. (Santaella 2007, p.13)

Marcos Novak usa a mesma metáfora para o campo da arte, na arquitetura no ciberespaço, onde ele afirma que não se desenha. A interação na arte generativa constrói uma narrativa sonora visual fluida e maleável, uma narrativa líquida. A obra Mil Platôs de Deleuze e Guattari (1995-1997) se refere ao sentido das coisas e os movimentos fluidos, como um tênue limite dos territórios, espaços e corpos.

As condições maleáveis e fluídas foram definidas por Zigmund Bauman, em 2000, no livro Liquid Modernity. Em 2003 a historiadora Maria Lúcia Garcia Pallares-Burke usa “sociedade líquida” como título para uma entrevista no jornal Folha de S. Paulo. O uso da metáfora líquido foi utilizado para a incapacidade de manter a forma. (Santaella 2007, p.13)

Marcos Novak usa a mesma metáfora para o campo da arte, na arquitetura no ciberespaço, onde ele afirma que não se desenha mais o objeto, mas o princípio pelos quais o objeto é gerado. Na arte generativa o texto a imagem e sons se contrapõem se cruzam e se fundem, num mesmo espaço, sem hierarquia. Surgem e desaparecem, é fluido como o líquido. (Santaella, 2007,p.15)

A rede de informações nos trabalhos de arte digital é formada por nós, ou lexias, segundo G. Landow e Lucia Leão. (Lucia Leão,1999, p.27) São pontos de informações que contêm textos, imagens, fotos, sons etc, que se conectam entre si por meio de links de modo variável segundo a ação do leitor. O link é o responsável pelo rastro do fluxo, a cognição da navegação, isto é, pontos ativos à espera da ação do leitor para construir sentido, segundo as variáveis concebidas pelo designer.

Na arte generativa as lexias são usadas de modo desafiador e sedutor para aqueles que buscam situações inovadoras.

Os equipamentos digitais e a cultura de rede atual dão um novo estatuto, configurando pelo fluxo a narrativa líquida dos trabalhos audiovisuais que, ao expandir as fronteiras das linguagens digitais, dialogam com essa prática que consiste em grande parte, em uma arte clicável, uma arte que se reconfigura pela ação e deixa um rastro de memória no processo. (Santaella,p.17)

Na arte generativa a diferença entre as narrativas líquidas se dá pelo agenciamento do usuário. Como exemplo cito os projetos: Mech (1991) de Bill Seaman,[1] e Poétrica[2] e Egoscópio (2004) de Giselle Beiguelman[3].

Os projetos têm a dimensão da imprevisibilidade. O primeiro trata da palavra, do som e do vídeo; os de Beiguelman a imagem com a qualidade do efêmero. Mas o principal sobre eles é como combinam um jogo de possibilidades que são abertas e dependentes da decisão do usuário.

Tanto na aplicação construída por Bill Seaman, como na relação construída por Giselle Beiguelman, pode-se dizer que o trabalho desaparece. É a estética da transmissão configurada por um código que se desenvolve no trânsito das informações, como explicita Giselle Beiguelman[4], no site do projeto

O agenciamento do usuário como espectador torna a narrativa contemporânea diferenciada de suas antecessoras. É também o que inspira e faz pensar novos ambientes e estímulos para entender a sua lógica ou para transformar-se como parte dele. São projetos que existem somente pela memória de uma ação e apenas no fluxo.

Aqui levantamos um questionamento: quando se navega por qualquer tipo de conteúdo, quem escolheu a linguagem que está sendo usada ou quem definiu os parâmetros do sistema operacional ou, ainda, quem deu a estrutura do processo?

Somos a parte imaterial desse sistema que não depende de nossa ação para evoluir, mas para transmitir a informação, o código. Acredito estarmos hoje frente a uma nova epistemologia, em que novos estudos e reflexões sobre as etapas e limites do conhecimento humano se estabelecem entre o sujeito indagativo e o objeto, as duas polaridades tradicionais do processo cognitivo. Isto se encaixa dentro da teoria do conhecimento.

Florian Cramer[5], em seu projeto de pesquisa define que os novos estudos dos postulados, conclusões e métodos dos diferentes ramos do saber científico e das teorias e práticas da arte do código demandam uma nova validade cognitiva, novos paradigmas estruturais ou novas relações com a sociedade e a história. (Cramer, 2004 pp.124-125)


[5]– Florian Cramer,. Words Made Flesh – Code, Culture, Imagination – resultado do projeto de pesquisa realizada no Piet Zwart Institute Rotterdam.(2005) PDF- Disponível em netart.incubadora.fapesp.br/portal/referencias/wordsmadefleshpdf.pdf/view

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