Os processos de rotinas autogenerativas na arte

São considerados como os primeiros artistas digitais o americano A. Michael Noll e os alemães Frieder Nake e Georg Nees. Noll começou produzindo imagens abstratas em 1963, como “Gaussian Quadratic”. Juntos, os três organizaram a primeira mostra de arte computacional em 1965, chamada Computer Art, em Nova York. Em 1968, a exposição Cybernetic Serendipity, que aconteceu em Londres sob curadoria de Jasia Reichardt, mostrou diversos aspectos da arte computacional, apresentando robôs, poesia, música, entre outras produções.

Waldemar Cordeiro Movimento, 1951
Cartaz Exposição Cybernetic Serendipity
Oscillons-Ben Laposky, 1950
Oscillons-Ben Laposky, 1950

Assim como Ben Laposky em 1950 criou as primeiras imagens gráficas geradas eletronicamente, o pioneirismo de Waldemar Cordeiro, (1925-1973), pintor, escultor, paisagista, designer e crítico de arte, propunha uma nova visualidade segundo critérios de Gestalt (Teoria Geral da Forma). Cordeiro explorou em seus trabalhos a organização do espaço, a estruturação das formas e da cores. O que interessava ao artista concreto, como observou o crítico Mário Pedrosa, era a “[…] exteriorização precisa da própria visualidade, uma objetividade formal que aspira ao momento em que a própria mão poderá ser substituída na confecção do quadro”.

Vera Molnar também é citada por diferentes autores como pioneira na arte computacional. Ela usou a técnica da repetição, evocando o minimalismo para criar trabalhos de desenhos de linhas, como na obra “Mondrian Dérangé” (1974).


Vera Molnar (1974)

Depois da manipulação das imagens, a interatividade foi o fator inovador do uso dos computadores na arte, tornando-se uma das características das mídias digitais e demanda conseqüentemente novas conceitualizações e categorizações. Diversas categorias, incluindo os processos de rotinas autogenerativas, que não devem estar presos a nenhum meio de comunicação, de armazenamento ou de comunicação, e sim como propriedades e novas estratégias do meio digital.

O software com algoritmos inclui a interação, a apropriação cultural através dos usuários. Esta apropriação é mais do que apenas uma interação homem cibernético/máquina e pela teoria da informática dos meios se reduz freqüentemente a apontar respostas dentro dos inputs ao sistema (CRAMER, 2004, p.85).

Todas as práticas fazem do software, o programa, a mesma compreensão reducionista da interação, gerando “arte interativa” como um fenômeno comumente aparente em videoinstalação, com comportamentos e interações artísticas, do sistema técnico que envolve o uso e o abuso criativo da metamorfose da escrita e do reescrever, configurando e desconfigurando.

O desenvolvedor que busca a estética digital deve adotar os conceitos, as metáforas e as operações do computador e da rede para transmitir a cultura passada e a nova cultura, de modo contínuo, para fazê-la sempre mais rica.

Para que isso se dê, tomo por base no conceito ergódico de Espen Aarseth, no livro Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature (1997), que exige do leitor uma adequação ao software de modo que um reconfigure o outro: a potencialidade do meio pela relação com a potencialidade do leitor e as operações disponíveis, a maneira de usar um determinado objeto cultural, são diferentes de como a sociedade vê e realmente usa a comunicação e a transmissão de informação no meio digital.

A maneira particular de buscar e processar a informação disponível nas redes culturais está sendo repensada. O nosso comportamento diante da informação, segundo Lev Manovich (MANOVICH, 2000, p.27-29), ajuda a pensar sobre as dimensões da comunicação cultural quase invisível de hoje, que estão sendo deixadas de lado, que não são percebidas.

Nossa vida diária é repleta de atividades digitais: verificamos incessantemente o e-mail, as listas de discussões, buscamos e pesquisamos arquivos e informação. O leitor digital precisa adotar os novos conceitos, as metáforas e as operações da rede como a informação, os dados, a relação, a largura de banda, o fluxo, o armazenamento, a compressão etc.

Os artistas desenvolvem novas técnicas para codificar a informação, enquanto os leitores desenvolvem suas próprias técnicas cognitivas para extrair a informação.

O software dá forma ao modo como o leitor pensa um texto e define de que trata um texto dado. Desse modo, a informação digital depende de vários componentes: o remetente, a mensagem e o leitor; em outro plano, o fluxo, o imediato e o ruído do meio digital.

O autor do código dá meios para o leitor compreender o trabalho. Conseqüentemente, ele joga com um texto cultural através da relação com a ferramenta do computador. É um jogo de operações do código / protocolo por meio de metáforas representacionais que permitem que o autor e o leitor remixem o texto cultural para tornar-se um novo texto cultural. (idem, p.66). Esse processo privilegia um novo paradigma, o sentido da pesquisa cultural se dá à custa do outro, no caso, o leitor.

O ciberespaço se caracteriza por três propriedades principais – a interface, a interatividade e a rede de informações -, suficientes para conceitualizar a complexidade desse espaço. A interatividade está na natureza do computador, em sua base binária, representada pelo 1 e 0, como condições de falso e verdadeiro, manifesta-se em um diálogo entre o homem e a máquina. Lev Manovichafirma que não basta o projeto ser clicável para ser arte em tecnológica digital.

O meio digital encerra a qualidade de ser potencialmente interativo e a arte a explora não com o simples clicar, mas de forma que os trabalhos reajam de modo participativo, explorando e levando em conta as particularidades da imagem digital. Nessa perspectiva, Giselle Beiguelman afirma:

As imagens hoje são medidas pelo peso e se dão à visão por meio de mapas informacionais. O volume diz respeito à quantidade de bytes. Programas de edição de imagem em movimento, por exemplo, costumam dispensar os frames (quadros) redundantes, e o excesso pode significar a má recepção quando on-line.

Portanto, a estética da transmissão é outra preocupação dos trabalhos de arte digital, na internet, que ocupam as telas dos computadores, celulares, Palm, iPods e todos os dispositivos conectados. Tudo interfere em sua transmissão e recepção.

Criar nessas e para essas condições é então não só pensar uma estética da transmissão, mas também jogar com uma articulação do imponderável e do imprevisível que, por sua vez, impõem refletir acerca de estratégias de programação e publicação que tornem a obra legível, decodificável, sensível. (BEIGUELMAN, 2005)

Para Jean Pierre Balpe os processos generativos são entendidos como processos de geração automática e não combinatória; não funcionam com dados préconstruídos. Existe uma regra que contém elementos geradores, que por sua vez contêm comportamentos imprevisíveis, dentro de certa imprevisibilidade que resulta em um texto visual ou sonoro matematicamente infinito, resultando do ponto de vista visual uma grande mudança, portanto, toda a tradição de visualização e interpretação desaparece nesse momento.

Jean Pierre Balpe, Layer do projeto Labylogue

Para Balpe, a literatura numérica permite inúmeras possibilidades. O digital pensado como um sistema que funciona somente com 0 e 1 e responde ao output / input é uma questão de escolha radical absoluta.

Também afirma Balpe que o computador é um sistema de extremos, e não sistema semântico, é uma máquina universal que trabalha com modelos que são criados, como os específicos para a música, que tem uma continuidade sonora, e, para que isso se dê no computador, é necessário que novos modelos sejam criados, para se conseguir a continuidade sonora. O mesmo acontece na literatura. Outro ponto importante para ele é atingir o nível semântico com a multimídia.

O sistema em si é formado por três elementos: máquina + interface + teclado.

Na arte generativa, o algoritmo é considerado um material de codificação que carrega um componente imaterial pela interação humana, em um sentido amplo de apropriação, uso cultural e imaginação cultural especulativa que não deve ser deixado para um segundo plano.

Por meio da geração e dos processos generativos dos algoritmos, um texto cultural passa a existir, completamente inesperado e diferente dos resultados do formalismo do código em geral.

Permanece, assim, uma sombra, devido às repetições da execução. O processo generativo cria, portanto, a semântica de uma maneira completamente diferente do que se espera de uma máquina.

A arte tecnológica convive, desde o início, com as máquinas interativas que incorporam e automatizam as ferramentas pictóricas, sonoras e textuais, automatizando as ferramentas pictóricas, as técnicas textuais e sonoras. As imagens pós-fotográficas são criadas numericamente, independem do registro da realidade visual. Peter Weibel define a passagem do pós-fotográfico para o hipermidiático, como uma linguagem digital que permite a manipulação, visto que é constituída inteiramente de dígitos, em um sistema dinâmico (WEIBEL, 2001, p.170).

O uso do sistema é identificado, inicialmente, como um elemento-chave na Arte Generativa. Isto leva à adoção de complexidade, ordem e desordem como princípios eficazes de organização na comparação de diversos sistemas generativos de arte. O traço de definição de Arte Generativa é a preferência que o artista estabelece em um sistema que pode gerar diversas formas possíveis, e melhor do que uma única forma concluída. O papel do artista é construir, iniciar ou meramente selecionar a estrutura de procedimentos para gerar possíveis expressões e, para tanto, o aspecto visual pode ou não ser determinante (BIGHETTI, 2004)

Trabalha-se com a promessa da surpresa e a diversidade implícita na idéia de “uma imagem arbitrária”. As decisões dos elementos, dos parâmetros variáveis e da escala de variação determinam parte do caráter da imagem resultante. A escolha aleatória, que é feita dentro dos confinamentos da gramática da imagem, de fato faz a diferença.

O artista generativo utiliza-se de índices com sistemas simples, desde que estes sejam suficientes para expor sua idéia das diferentes possibilidades.

Os processos matematicamente formulados para a geração da imagem podem facilmente ser combinados e generalizados. Isto torna possível unir um grande número idéias de possibilidade na arte em uma “super possibilidade”, a arte-máquina que alcança uma complexidade que não pode mais ser examinada por artistas individuais.

Nas artes digitais, a interação do usuário é a essência do trabalho; ele depende disso para dar o sentido da obra, tanto aquele já estabelecido pelo artista como o que o interator, ou interagente, ou fruidor-operador irá criar. Enquanto a obra de arte, em mídias tradicionais, nos remete a uma postura contemplativa, nas obras digitais é imprescindível uma ação: é na experiência do interator com a obra que ela acontece, uma experiência de interação que exige um feedback em tempo real.

Na arte generativa dos anos 1960, encontramos freqüentemente programas que repetem uma forma particular (geralmente um quadrado ou um círculo) em uma maneira de recolocação arbitrária da forma em posições diferentes no plano. Outros programas de algoritmos similares criam formas fechadas combinando a linha de segmentos. Esses algoritmos podem ser combinados de modo que a forma e a posição dos elementos da imagem sejam determinadas de modo aleatório. Outros algoritmos geram um múltiplo de testes padrões regulares diferentes ou de formas regulares. Podemos assim gradualmente abolir a escolha, evitando a exclusão de toda escolha – afirmando que cada escolha pode ser um par com todas as escolhas restantes dentro de um sistema de probabilidades. Os sistemas de arte generativa atuais se aproximam cada vez mais dos projetos que estão sendo desenvolvidos no projeto “vida artificial” no Instituto de Arte Artificial de Amsterdã.

Em uma perspectiva diferente, os trabalhos generativos exploram a psicologia perceptiva da Gestalt com seus códigos de linguagem. A arte generativa não é só um meio de comunicação. Ela é vista como matéria-prima para a interpretação em um caminho absolutamente arbitrário para uma audiência culturalmente heterogênea. Um projeto generativo, frente a esse resultado, deve evitar escolher, transcender estilos, mostrar tudo, para gerar todas as possibilidades. O projetista generativo trabalha deliberadamente entre a tecnologia e o projeto científico, no limite do trabalho entre homem e máquina. O artista programador generativo desenvolve todas as possibilidades do espaço matemático para o computador poder escolher e dispor randomicamente desse espaço, gerando desse modo todas as possibilidades da imagem dentro de um campo de diversidades possíveis.

A arte generativa deve ser entendida como um processo computacional: não é seu resultado que se aprecia, mas o desenvolvimento desse trabalho. Normalmente está dentro da categoria de artemídia . Ela não é necessariamente projetada com formas abstratas, podendo utilizar fotografias, filmes, objetos e sons. Outra categoria da arte generativa são as narrativas interativas, com inúmeros caminhos e interações que fornecem o controle e a manipulação para o fluxo da narrativa, proporcionando um novo texto a cada percurso.

Henry Jenkins, em Game Design as Narrative Architecture, categoriza os trabalhos generativos, principalmente os games, segundo duas correntes: uma ludologista, pela mecânica do projeto e outra narratologista, dentro do cinema e suas narrativas. Para Jenkins, a arte generativa ocuparia uma linha intermediária, porque o projeto generativo flui sob a direção do autor (parte mecânica) e a interatividade depende do leitor para fluir (narrativa) (JENKINS, 2002, p.118).

O trabalho generativo não impõe as mídias anteriores, só pode ser confrontado e explora sentido de recombinação segundo o conceito de remediação de Bolter e Grusin (1998, p. 59).

A informação do processo autogenerativo pode ser infinitamente aberta, reciclada e reproduzida. Explora a idéia de recombinação, recontextualização da informação que é inerente à lógica do banco de dados de todos os projetos de arte digital (PAUL, 2006 p. 67).

Neste ponto podemos acreditar que os processos generativos são apenas ferramentas utilizadas com eficiência pelo autor. A verdade é que os projetos de arte generativa são complexos trabalhos de arte, porque articulam o espaço dentro de diferentes possibilidades de criação pela escolha. A tecnologia está pensada como uma partitura com as estruturas definidas para sua realização, como uma performance dentro de regras. Campos de relação de causa e efeito em uma seqüência não-linear propõem mundos diferentes na criação de espaços, combinação de eventos para proporcionar narrativas emergentes, espaços evocativos da memória do usuário (emocional, física, histórica etc.).

A arte generativa trabalha a relação temporal, o tempo cronológico e o tempo dentro do projeto, no caso dos games. Os trabalhos abstratos não têm o tempo do jogo.

Hoje a arte digital está pensada dentro de um contexto artístico da mídia tecnológica, e é constituída pelas diferenças que aparecem ao olhar do outro.

Rotina autogenerativa é um processo em que um computador cria trabalhos originais de acordo com parâmetros fixos definidos pelo artista. O resultado pode variar desde um salva-tela acoplado a um solo de jazz ou a um mundo virtual.

O termo “arte generativa” deriva muito provavelmente do termo “gramática generativa”, uma teoria lingüística de Noam Chomsky proposta primeiramente em seu livro Estrutura sintática (1965) para formular as regras que descrevem todas as línguas.

Steven Holtzman, autor de Digital Mosaics (1997), traçou o formulário da arte no início da cultura da informação dos anos 60, ao mesmo tempo em que músicos como Gottfried Michael Koenig e Iannis Xenakis abriram caminho na composição por computadores.

Brian Eno (BRIAN, 1996, p.331) escreveu em 1996: “Como a música viva é sempre diferente! A música gravada está livre de limitações de tempo e lugar, podemos ouvi-la quando e como quisermos. Nós e nossos netos podemos ouvir as mesmas coisas exatamente e repetidamente”.

A aplicação visual da arte generativa é recente. Harold Cohen, em 1970, projetou AARON, um computador que produziu um trabalho original. Diretor do Centro de Pesquisa em Computadores e Artes (CRCA), ele é o autor do programa AARON, numa pesquisa de inteligência autônoma da máquina (arte que faz) que começou a ser desenvolvido quando ainda era um estudante visitante no Laboratório de Inteligência Artificial da Universidade Stanford em 1973.

Cohen e AARON foram mostrados em inúmeras galerias como a Tate de Londres, o Museu do Brooklin, o Museu de Arte Moderna de São Francisco e muitos outros espaços de arte. Uma exibição permanente dedicada ao seu trabalho permanece no Museu do Computador de Boston.

Harold Cohen, «Aaron», 1974 aaron | © Harold Cohen
Aaron - Cohen
Aaron - Cohen

Em mais de duas décadas, AARON produziu milhares de desenhos; em alguns deles Cohen adicionou a cor manualmente. O objetivo de sua pesquisa atual é conseguir que AARON faça sua própria coloração.

Desde então, as técnicas generativas foram usadas para a criação da vida artificial baseada nos algoritmos genéticos e a formação de mundos virtuais complexos. Mas no que quer que se finalize por meio do computador haverá sempre por trás um ser humano gerando arte através de uma cortina de tecnologia.

“O computador gera realmente a arte na parceria com o artista programador, que define os campos das possibilidades”, diz Holtzman que experimenta em música generativa há mais de 20 anos (1998, p. 84-99).

Vivemos com essa noção romântica de que um artista começa criando com uma inspiração que resulta na expressão de uma idéia. A realidade é que a arte tem um suporte formal e o computador é a ferramenta perfeita, porque é feito para manipular a estrutura formal.

O software como material é sempre potencialmente inteligente, líquido, interativo e constantemente mutável.

A única maneira de aproximar tal meio da arte é com a soma dos processos e interações. A arte e o projeto generativo descrevem uma prática de processo, em que o artista participa de uma colaboração com a máquina, descrevendo qualidades estéticas nos termos das regras e das instruções.

Fatores aleatórios são permitidos a fim de produzir o comportamento orgânico. Combinando princípios da racionalidade científica com as escolhas da subjetividade estética, novos e inesperados produtos são criados. Os resultados são os formulários e os processos dinâmicos através dos quais ganhamos uma compreensão nova do mundo ao nosso redor, pela experiência estética.

“Random”, “aleatório” em inglês, e o verbo “randomize” se transformam, em português, no verbo “randomizar”, com o seu particípio “randomizado” e o adjetivo “randômico”. O equivalente do verbo “randomizar” poderia ser “casualizar”, “acidentalizar” ou “aleatorizar”.

“Aleatório” é o termo comumente usado em estatística. “Casualizar” e seu particípio têm sido igualmente empregados com sentido semelhante. Contudo, “randomizar” tem merecido a preferência de pesquisadores e já se encontra, na prática, integrado à terminologia médica e computacional. As amostras e os ensaios são randomizados, e não casualizados, acidentalizados ou aleatorizados.

Quero apenas enfatizar que não há uma mágica misteriosa envolvida no randômico de uma máquina; a mágica é nosso próprio reconhecimento do padrão e o que é mais interessante, podemos explorar a habilidade de encontrarmos os padrões dentro daquele que não têm nada a ver com os mecânicos do computador.

A randomização e algoritmos projetados ou criados são simplesmente ferramenta. Um bom algoritmo deve ser pensado como um assistente invisível que alcance uma ação, um movimento ou uma nota musical desejados, sabendo apenas o que o usuário quer fazer e quando. Deve ser um par de mãos extras que conhecem o trabalho e podem executar ou elaborar o conhecimento necessário e explorado na arte generativa, e é com ele que muitos artistas e músicos trabalham realmente.

Um vasto campo de pesquisas e literatura documenta as investigações sobre gráficos e animações digitais que têm contribuído muito para o entendimento da arte generativa. Temos alguns bons exemplos que contribuíram para as descobertas da arte generativa, como Ken Perlin, que desenvolveu gráficos sintetizadores para o fogo, a fumaça e os movimentos dos cabelos, com o uso de L- sistemas para entender também o crescimento das plantas e a modelação de personagens gráficos muito usados em filmes de animações, sempre com comportamentos reais. Esses esforços saíram das pesquisas acadêmicas para o conhecimento público. Esse conhecimento pode ser visto nos filmes do estúdio Pixar como em “Monstros S.A.“ e no mundo dos games e jogos eletrônicos.


Outros campos culturais se apropriam desse conhecimento fora do campo restrito da ciência acadêmica para tornar-se um método de criação contemporâneo. Com a tecnologia generativa fora dos laboratórios, os estúdios de gravação, as comunidades de VJ, o grupo de artistas e entusiastas da arte e o movimento cultural da juventude contemporânea adaptam-se em alternativas de baixo custo para exibições em clubes, shows e outros campos sociais.

A prática da randomização, técnica utilizada freqüentemente, empregada na seleção e na amostragem de produtos e materiais, é uma das características do processo generativo. Esta prática é descendente do processo evolucionário da variação genética e da seleção natural. Conseqüentemente, com o surgimento do computador, projetistas incluíram a randomização como ferramenta em softwares como o CAD, Flash e muitos outros.

Willian Latham

O projeto do artista generativo William Lathamtrabalha com sistema evolucionário inicialmente em papel e só mais tarde passou para a versão digital.

Toda tentativa de definir o processo generativo, dentre os muitos tipos existentes, terá incluir exemplos de todos os tipos, porque não há nenhuma razão para privilegiar um tipo de processo generativo de outro tipo também generativo, razão porque podemos também incluir, portanto, a robótica e a arte da matemática como parte do conjunto de atividades dos processos de rotinas generativas.

O século 20 é rico em artistas que se apropriaram da randomização como princípio generativo fundamental para seus projetos. Entre eles, temos John Cage, Marcel Duchamp e William Burroughs; artistas minimalistas como Carl Andre, Mel Bochner, e Paul Morgenson, que usaram princípios matemáticos simples para gerar composições. E Sol LeWitt que usou sistemas combinatórios para criar trabalhos complexos de componentes simples, enquanto Hans Haacke explorou sistemas generativos físicos em seu trabalho (GALANTER, 2003, p.1).

Um programa algorítmico de imagens e sons, um programa multimídia autoral, deve ser capaz de aprender os procedimentos, os hábitos e as preferências de cada usuário individual e usar esse conhecimento para fazer algo quando pedido, para adicionar ao poder do indivíduo a automatização ou novos procedimentos.

Além de distinguir entre o software que compõe de modo algorítmico e randômico, devemos também pensar sobre o modo “inteligente”.

Um algoritmo é definido como: “uma etapa fixa do procedimento para realizar um resultado dado […] um processo ou um jogo de regras definidas que conduz e assegura o desenvolvimento de uma saída desejada de uma entrada dada” (Bobbs-Merrill Computer Dictionary )

Como exemplo de um algoritmo simples e não-aleatório, cito a trilha sonora do projeto gr@fite (BIGHETTI, 2004), desenvolvido com os softwares Audacity, Director ou SoundForge. O processo ocorre quando alguns tracks de música operam no canal esquerdo e passam para o canal da direita. São dispositivos para executar certas funções.

Todo projeto de arte generativa trabalha com a função do aleatório de modo a parecer não-planejado, mas é sempre uma resposta do algoritmo simples ou complexo planejado. O inesperado da resposta do algoritmo está na ação do leitor e em seu modo de acesso à informação. Os algoritmos estão dados na estrutura do projeto e o acionamento depende de como e quando são ativados e como se relacionam entre os diferentes algoritmos disponíveis no projeto. Isto é, uma linguagem binária computacional como qualquer linguagem, em que seus elementos se relacionam para criar novos termos visuais sonoros. Como qualquer alfabeto em que a soma de duas letras forma uma nova palavra e depende da relação para transmitir a informação.

Assim, há uma substituição definitiva e tangível. Demasiados objetos randômicos geram dois problemas no controle da criação e necessitam de muita edição manual, dando uma característica de material aleatório. Editar, para mim, é geralmente mais fácil do que criar diretamente. Sei que editar não é separável de criar. Não se deve esquecer que o randômico não é arbitrariedade do algorítmico, desde que se tenha habilidade para gerar e escrever algoritmos para fazer escolhas arbitrariamente sem usar qualquer “número aleatório”. Mas não basta ser randômico para ser generativo e perder a habilidade do sistema para criar algo que não se imaginou antes de começar a criar.

Minhas pesquisas me levam a afirmar que um grande componente do trabalho do artista generativo não é se ele deve ou não usar números aleatórios, porque isso não importa, mas, sim, quanto deve codificar exatamente e o que ele deseja das regras, a importância das amostras dos parâmetros do espaço que será ativado depois.

Uma grande parte da criação como arte generativa é decidir como e quando o parâmetro e o espaço são trabalhados como amostragem do futuro desenvolvimento, escapando do controle autoral, mas com controle suficiente do que se projeta e isso nunca acontece de modo aleatório. “Do mesmo modo que a tecnologia, a arte cria outro universo de pensamento e práxis dentro e fora do existente. Mas a grande diferença entre o universo técnico e o artístico são o brilho e a ilusão da aparência (MARCUSE, 1968)

Wartofsky (1973, p. 188-210) analisou a história da percepção e incluiu em seus estudos a transparência e a refletividade como ferramentas de ação para a percepção no digital. Ele explica que a percepção humana não é o único fator para a interação, e, sim, a seqüência percepção-decisão-ação é que determina em grande parte a interação humana no campo digital. A percepção vem mudando historicamente, acompanhando as práticas humanas, e desenvolve-se mediada pelos artefatos criados que podem ser divididos em duas categorias: os criados diretamente por atos humanos e os que representam modelos de ação e produção, originados independentemente e não diretamente da prática produtiva.

A percepção na arte generativa constitui livremente uma zona de criação, inova os modelos existentes de percepção e de práticas de ação. A arte e seus processos autogenerativos culturais expressam-se de modo a constituir um espaço de reconsiderações e representações, de modo a modificar o foco da cognição individual, formatando uma nova percepção estética computacional.

A visualização, classicamente definida como um processo de formatação mental da imagem, desde o advento das estações gráficas digitais, aparece como sinônimo dos processos computacionais que fazem o banco de dados tornar-se visível.

Na tecnologia digital generativa, o que mais importa não é saber se a imagem representa a informação, mas sim como criar uma imagem gráfica que efetivamente seja a informação e seja eficientemente entendida como tal.

Nos trabalhos digitais e tecnológicos, a informação está na relação entre os elementos e seus atributos. Alguns recursos explorados na criação, como a distorção, ou o fade, são aplicações que tornam o espaço da tela mais efetivo, aproximando a visualização bidimensional da tela da representação em 3D, de modo a reduzir a carga cognitiva do leitor e aproximá-la da realidade pela característica da imagem digital

Mark Napier- Ben Fry- Vera Molnar- Giselle Beiguelman -Simon Biggs
Mark Napier- Ben Fry- Vera Molnar- Giselle Beiguelman -Simon Biggs

-Site Arte Concreta -Tatiana Rysevas Guerra[bolsista]Profa. Dra. Daisy V. M. Peccinini de Alvarado[coordenadora do projeto] disponível em: http: http://www.rtbr.com.br/casa/index.html Acesso em: 15 fev. 2006.

 Lev Manovich. The language of new media. Cambridge, Mass: MIT Press, 2001. cap. 1 e 2. (Em PDF, as páginas obedecem uma ordem diferente). As obras discutidas no livro estão também acessíveis no site:http://www.manovich.net/.Pagina de leituras de Lev Manovich – VIS40 / ICAM40: Introduction to Computing in the Arts Winter 2000, Visual Arts Department, UCSD-disponivel em http://www.manovich.net/

BEIGUELMAN, Giselle. Por Uma Estética da Transmissão. Conferência proferida no SESC Pinheiros, no contexto do projeto Interterritorialidades, 04/08/2005

Jean-Pierre Balpe (Paris) – Foi diretor do departamento de hipermídia da Universidade de Paris VIII em palestra ministrada por Jean Pierre Balpe, em 24/05/2006 realizada na Faculdade Mackenzie – SP.

Compositor francês de naturalidade romena e ascendência grega. Possuindo uma formação acadêmica de arquiteto e engenheiro civil, inicia-se na música de forma autodidata. Ao mesmo tempo começa a trabalhar como arquiteto para Le Corbusier, ajudando a desenvolver conceitos arquitetônicos revolucionários que envolvem cálculos complexos, proporções, linhas e curvas de pressão. Gradualmente começa a integrar estes princípios na composição musical, sendo a sua primeira obra, Metastasis (1955), fortemente inspirada nas linhas do Pavilhão Philips para a Exposição de Bruxelas.

-A palavra aleatoriedade ou randômico é utilizada para exprimir quebra de ordem, propósito, causa ou previsibilidade em uma terminologia não-científica. Um processo aleatório é o processo repetitivo cujo resultado não descreve um padrão determinístico, mas segue uma distribuição de probabilidade. (banco de dados Wikipédia- acessado em 08/2006)

<!–[if !supportFootnotes]–>[8]<!–[endif]–>http://mrl.nyu.edu/~perlin/

Um L- Sistema ou sistema de Lindenmayer é uma gramática formal (um conjunto de regras e símbolos), principalmente utilizado para modelar o processo de crescimento das plantas; pode modelar também a morfologia de uma variedade de organismos. O L-sistema também pode ser utilizado para gerar fractais auto-similares.

<!–[if !supportFootnotes]–>[10]<!–[endif]–> – disponível em http://www.medienkunstnetz.de/artist/latham/biography/

15-MARCUSE, Herbert. Liberation from the Affluent Society (lecture in London). In: COOPER, David (Ed.), The Dialectics of Liberation. Harmondsworth/ Baltimore: Penguin, 1968, p. 175-192. Disponível em: http://www.marcuse.org/herbert/pubs/60spubs/67dialecticlib/67LibFromAfflSociety.htm&gt;. Acesso em: 15 out. 2005.

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