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Os projetos foram desenvolvidos para aqueles que são fascinados pela simplicidade das composições plásticas baseadas unicamente nos formulários simples, tais como o círculo, o quadrado e a linha, que revolucionaram o século 20. Fundamentado no construtivismo como um tipo de linguagem para ir além do paradigma da representação, criando a poesia visual na sintonia com as leis da forma e da Gestalt, meu trabalho com o processo generativo visa modificar a percepção e oferecer uma modalidade de leitura.

Desde 1998, quando migrei das belas artes, da gravura em metal, das telas e da pintura para a pesquisa da tecnologia digital, uma nova artista dos meios digitais, explorando o hibridismo das experimentações anteriores para a tecnologia digital usada como ferramenta de expressão visual estética, comecei a trabalhar com experimentos para a percepção e a cognição dos meios digitais para crianças e adolescentes.

A orientação de Giselle Beiguelman despertou meu interesse pelos teóricos Oliver Grau, Jacques Derrida, Peter Weibel, Michel Foucault, para a fundamentação do meu trabalho atual.

Muitos são os artistas que desenvolvem projetos de processos e rotinas generativos, como Stanza, Jim Andrew, Philip Galanter, Kristensen Ole, que são fontes da minha pesquisa. Eu incluo meu trabalho na arte generativa.

O projeto de arte generativa e suas experiências é uma representação imaginária de uma imagem que muda dentro de seus códigos evolucionários. O desafio é projetar uma identidade nova, gerar seqüências evolucionárias em um processo infinito.

O som e a imagem nos trabalhos de arte digital não são considerados forças isoladas. Ambos são constituídos pela vibração, pela freqüência ativa e pelo movimento. O som e a imagem nos meios digitais são as ondas de luminosidade que vibram, no espaço com potencial que responde a uma ação criativa e inovadora.

A estética tem uma ordem processual devido à multiplicidade das relações; não se configura como um espaço de visão, mas como uma possibilidade de execução ou não. O elemento chave na arte generativa é, conseqüentemente, o sistema em que o artista concede o controle parcial ou total.

O uso do sistema é identificado inicialmente como um elemento chave na arte generativa. Isso conduz à adoção da complexidade, da ordem e da desordem como princípio organizador e edificador na comparação de diversos sistemas generativos da arte. O traço de definição da arte generativa é a preferência que o artista estabelece em um sistema, aquele que pode gerar um número de formulários possíveis.

Projetos Artzero.net
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O papel do artista é construir, começar ou meramente selecionar o frame dos procedimentos a gerar expressões possíveis e, para este, o aspecto visual pode ou não ser determinante.

O computador aprisiona o observador pela nova estética, a simulação da terceira dimensão, a interação e as possibilidades de manipulação em tempo real. A interface e sua relação visual são consideradas, de acordo com Peter Weibel,( Weibel,2004,p5)como uma não mais como uma membrana limitadora. Permite um olhar original entre os espaços da execução.

Peter Weibel define o espaço de interação como uma membrana que opera a passagem entre a máquina e a imagem técnica.

A interface como membrana é explorada em projetos de rotinas autogenerativas quase como protomáquina, imanente, capaz de produzir sentido, dependendo para isso de um agenciamento: é pensar a máquina com sua série de funções. A tecnologia da interface, segundo Peter Weibel (Weibel, 2004), está entre nós e o mundo, e na imagem digital ela pode ser manipulada, ampliada, expandida; não é uma linha divisória, mas algo que nos envolve como parte do sistema. A imagem digital é um sistema real, com armazenamento de informação, um sistema dinâmico com variáveis. A materialidade do meio e da interface, mais relacionada com o contexto do que com o meio.

Como um processo em andamento que procura mixar o texto, o som e a imagem para uma modalidade nova da percepção, da leitura e do olhar.

A história do audiovisual é tão antiga quanto a história do homem, que sempre misturou o som e a imagem com diferentes intenções. Acredito que hoje estamos criando mais uma etapa dessa história. A tecnologia audiovisual é vista como um novo uso do sistema digital, com processos carregados de respostas ativas e dinâmicas de comportamentos do banco de dados no espaço virtual. O artista generativo é um investigador da multimídia e um artista da rede. O projeto sofre as variáveis da estética de transmissão.

A arte generativa é freqüentemente compreendida como abstração gerada pelo software. Acredito que o termo está pensado para uma maior escala de estratégias que envolvem sistemas digitais e não-digitais e processos que constroem uma ponte sobre tradições e meios específicos da arte.

Eu uso basicamente o software Director, da Macromedia, porque traz o Javascript nele. Javascript é uma linguagem de programação que pode incorporar funções e aplicação de listas de argumentos, e é dinâmico. Quando o programa contém o Javascript e é trabalhado com rotinas generativas, abre um ambiente que não funciona exatamente como os projetistas do software imaginaram; conseqüentemente, o software não pode ser considerado um limitador da criatividade. As imagens que hoje têm peso são trabalhadas em diferentes softwares, nenhum específico. Uso os que tenho à mão, para manipular e finalizar de modo que não sofram as variáveis da transmissão.

Projetar um código generativo artificial, para mim, é uma operação entusiástica e criativa. Na arte generativa, encontrei uma aproximação cultural à finalidade de minha pesquisa, capaz de combinar a ciência, a comunicação, a arte, a teoria e a prática. Realizando as idéias que formulam um código que, quando carregado com os formulários incomuns, identifica e representa uma visão subjetiva de inúmeras possibilidades com o uso de programas (software) em seus limites e fora dos parâmetros que foram projetados.

O projeto Inteligência Coletiva do Grupo Mutaforma (Itália), de que faço parte, procura explorar a mixagem e remixagem como mídia tátil: usa a mídia até o seu limite e recria outra mídia. Dez artistas selecionaram dez arquivos de som e dez de vídeo. Com um total de cem arquivos, o grupo os mixa sem parâmetros e aposta em recriar outra mídia; quanto mais se mixa mais se distancia do original: perde-se a origem (Paul Virilo, A Bomba Informacional).

Parece-me que fica claro que as novas relações homem-máquina estão alterando substancialmente nossas maneiras de ver, perceber e criar.

Sabemos ser difícil lidar com o fim do antropocentrismo, mas dia a dia aparecem projetos que relativizam nossas noções de arte e do papel que a inteligência humana desempenha nos processos de produção de imagens, textos e idéias. Talvez seja por isso que projetos com rotinas autogenerativas ou arte algorítmica, segundo Peter Weibel, com procedimentos viróticos, tenham se convertido num dos mais desconcertantes campos da criação dos novos meios.

Sem tomar partido de visões apocalípticas, integradas e deslumbradas, parece-me importante evidenciar que o fim do antropocentrismo não implica o descarte do homem. Implica, sim, é a desconstrução dos paradigmas que vêm orientando nossos regimes cognitivos e perceptivos que ainda vinculam a criação ao nome de um autor, dentro de um sistema que faz com que esse nome funcione como uma logomarca capaz de dar coerência, por si, ao conjunto de uma obra.

Essa desconstrução não se faz sem transformações profundas em aparatos jurídicos, políticos e culturais. Para que ela aponte para uma maior complexidade do imaginário coletivo, e não sua atrofia faz-se necessário que a capacidade interpretativa seja levada às últimas conseqüências.

A internet e a tecnologia digital não são apenas meios de comunicação. Devem ser pensadas como uma nova “máquina de ler”, que faz de cada leitor um editor potencial. Por isso, redireciona alguns paradigmas que balizaram, com sucesso, os métodos e as formas de produção dos discursos críticos.

Uma delas, inequivocamente, diz respeito à autoria, substantivo feminino ameaçado de extinção não pela facilidade de reprodução permitida pelo meio digital, o que reduziria a discussão a um problema jurídico equivalente ao problema do xerox, mas por estar fundada em uma nova tecnologia de escrita que se rebela contra sua função de inscrever.

A informática em si é tecnologia de replicação, clonagem. Ao mesmo tempo em que permite a produção de idênticos múltiplos pela cópia do código, engendra o fenômeno cultural e estético do “original de segunda geração”.

O “aqui e agora” se faz pelo fluxo. A obra efetiva-se pela linkagem, perde a precisão de seus limites. Poderíamos dizer então que:

O plágio transforma-se em uma estratégia recombinatória. Põe em curso uma chamada, para que se abra a base de dados cultural, a fim de restaurar a deriva dinâmica do significado que o jogo ideológico do mercado oculta sob o domínio da citação autorizada.

Usando precisamente esta ambivalência ou esta oscilação entre a simplicidade e a totalidade da execução, os trabalhos de rotinas autogenerativas, frente à grande dimensão do potencial totalitarista do código algorítmico, nos permite pensar o mundo como um invisível à sombra do processo.

A obra mediada pelo código escapa assim da forma clássica de pensamento (linear) e o texto eletrônico responde às necessidades da ação e movimento, com o uso de uma linguagem hibridizada.

(Giselle Beiguelman,2005,p63)

Na sociedade digital, estamos rodeados de aparatos capazes de gerar uma infinidade de imagens. Somos capturados e capturamos imagens que nem sempre fazem sentido. Captamos, arquivamos, copiamos, escaneamos pelo prazer de gerar imagens. Tudo ao nosso redor é guardado pelas ferramentas facilitadoras que estão ao nosso alcance. Fazemos arquivos de todo material coletado com as ferramentas ao nosso alcance (máquinas fotográficas, celulares) e guardamos, geralmente para não acessarmos mais. Ficamos felizes em apenas arquivar.

O projeto Acaso, pela seqüência das imagens virtuais captadas, compõe um acervo visual, segundo o conceito de Oliver Grau, mágico-fantasmagórico.

Como todos os que possuem câmera digital ou celular, venho arquivando imagens. Neste projeto exploro essas imagens captadas do meu dia-a-dia, dos meus amigos e familiares ou clonadas diretamente da televisão, montadas em pequenos clipes para a criação de um filme digital interativo.

O software usado é o Director, que se adapta às minhas necessidades de interação e rotinas autogenerativas.

O projeto Acaso é formado por filmes interativos que respondem à ação do usuário para realizar a arte como comunicação interativa.

Projeto Acaso
Projeto Acaso - By Chance

O projeto explora a tecnologia digital de modo que na execução a autoria perde o poder e controle por meio de sofisticados efeitos interativos. Desse modo, a arte é pensada como uma função social. O projeto executado desse modo não é apenas uma série de bancos de dados coordenados, não está localizado em qualquer lugar, mas contribui para um novo modo de transmitir informação pela ação de um texto visual individual do leitor.

Do mesmo modo que projetos de telepresença ou telerrobótica, Acaso também trabalha com o foco das conexões entre pontos ativos e pequenos clipes manipuláveis e performáticos para serem experimentados em um diálogo visual.

A linguagem digital e a internet, os meios de comunicação, como a televisão, têm a interatividade como a verdadeira diferença, com seus textos, sons e imagens. Ela envolve a audiência, compartilhando as distâncias, experiências do real e do imaginário do leitor, em um novo tipo de diálogo de espaço público.

Podemos inserir pontos entre as narrativas para que na exploração do contexto e do conteúdo eles se relacionem e se entrelacem através da interação. O contexto no trabalho de arte digital é a tensão criada entre a forma e a idéia.

Na internet o conteúdo é dinâmico e se inicia na primeira tela, ao ligarmos o computador. Já o conteúdo é uma escolha do autor e é o que pode fazer a diferença de caráter ou interesse. O artista que tem conhecimento dos códigos, dos bancos de dados ou das ferramentas de busca modifica o meio digital em inúmeros caminhos diferentes.

Acaso tem como objetivo explorar o imaginário do visitante por meio da leitura do filme que é remontado na ação do leitor, em uma relação de imagens em loop, clipes e links de filmes da internet.

A arte generativa que desenvolvo explora o “efeito borboleta”[1], porque qualquer ação implica em outra resposta. Ela é usada como estratégia dominante no projeto, não é um estilo ou gênero.

Projetos como Gr@fite e Made to (um) order (Soundtoys) estão na fronteira entre o som, a ação e a imagem, transformam-se em espaço para a articulação.

O mundo da arte freqüentemente confunde a software arte com arte generativa. Acredito que existem diferenças entre elas, pelas estruturas filosóficas que são completamente diferentes, mesmo que ambas tratem do software como um material.

Segundo Marius Watz, os artistas do software estão interessados no software como uma construção social e política, e fazem freqüentemente o exame de uma posição irônica ou demagógica. Muitos estão envolvidos no movimento de códigos abertos como parte da prática. Os artistas generativos prendem-se aos sistemas estéticos, em que o software é uma abstração ou uma ferramenta usada para criar e indicar o trabalho. A arte do software exige ver o código atrás dos sistemas que governam nosso mundo, a arte generativa freqüentemente fica “fora do mundo”, da responsabilidade social. Alguns querem explorar edições científicas em um contexto artístico, alguns pretendem criar as soluções não possíveis na animação tradicional ou projetos de interação, outros ainda estão interessados simplesmente no processo e na estrutura.

Nos projetos de instalação estereoscópica, a idéia é fazer o leitor perder a noção do objeto tocável para o objeto que se realiza num evento – prender o leitor em um espaço de objetos imateriais, desenvolvido dentro da concepção ergódica de Espen Aarseth(1997) , em que existe um trabalho não só de configuração da máquina, mas também do leitor.

O projeto é pensado na categoria de arte generativa ou randomismo – tipo de rotina de programação que se gera continuamente através da ação. A arte generativa, mediada pelos softwares, problematiza a questão da autoria que não existiria sem um banco de dados criado pelo autor. O banco de dados lida com uma gama de comandos, permitindo configurar algumas novas formas autorais. A imagem digital como uma carga informática, isto é, o pixel carrega informação que pode ou não se atualizar.

Pesquisar e produzir, relacionar a técnica com a teoria conceitual traz uma justificativa para a idéia de uma nova expressividade, nova linguagem. A tecnologia, ao se unir ao conceito, produz um novo processo criativo de novos desafios. Nossa relação com a máquina permite construções além da escala humana, construções mentais que cruzam novos horizontes. Novas construções mentais além da máquina que possibilitam relações culturais inimagináveis.

A arte generativa contemporânea é muito freqüentemente pensada como uma arte que surgiu com o uso do computador; muitos supõem que é um subconjunto da arte do computador.

Tentamos mostrar que a arte generativa precedeu a arte do computador, e que de fato é tão antiga quanto a própria arte. Igualmente importante é a certeza de que os formulários virtuais da arte generativa também vieram após o computador. A nanotecnologia, a engenharia genética, a robótica e outras tecnologias não podem ser esquecidas e deixar de serem pensadas como uma grande oferta e ótima oportunidade para a arte generativa.

Adicionalmente, a discussão do que é arte generativa estimula a discussão de outros interesses críticos da arte.

A arte generativa é um método artístico extensamente usado que introduz um sistema automatizado entre o artista e a expressão artística. Em um texto citado por Philip Galanter, ele formula a seguinte definição:

Arte generativa é toda prática de arte em que o artista usa um sistema, tal como um jogo que governa a língua natural, um programa de computador, uma máquina ou outra invenção processual, a que é ajustado ao movimento com algum grau de autonomia que contribui ou tendo por resultado um trabalho terminado de arte.” (de O que é a arte generativa? Teoria de complexidade como um contexto para a Teoria da Arte, Philip Galanter, Universidade de New York, 2003.)

Philip Galanter também afirmou em 6 de outubro 2004:

Para uma aproximação modernista à arte generativa: eleger e rejeitar a ilusão e a metáfora, mostrar e explorar o sistema generativo como a coisa-em-si. Apenas porque a pintura moderna mostra a natureza verdadeira da pintura como pintura, a arte generativa moderna mostraria a natureza verdadeira dos sistemas como sistemas.

Mesmo que a arte generativa seja freqüentemente reduzida a uma mera filial do software arte, a definição de Galanter propõe um olhar que não restrinja as estratégias generativas da arte a seus formulários digitais. Há muitas tradições para se basear trabalhos de arte em sistemas, em procedimentos e em instruções na maioria dos campos da arte.

A grande preocupação do meu trabalho é o “hedonismo visual”[2] . Em um mundo em que a arte às vezes pode parecer repleta de estratégias conceituais e contextuais, preocupo-me com o prazer visual. O processo de rotinas autogenerativas é seu próprio índice, capaz de transportar a visualização dos meios não-verbais. Uma grande parte dessa experiência está no prazer de sentir e ver algo que dá um sentido de inusitado. Meus trabalhos têm a preocupação da estética como expressão e buscam desenvolver maneiras de usar algoritmos como material estético em expressões originais.

Um movimento que, no seu limite, demanda as coordenadas para lá de radicais de Vera Bighetti. Nome indispensável e sempre recorrente em todas as exposições, festivais e bibliografias sobre a arte generativa, centra seus esforços no ataques às ilusões antroponcentristas.

Nos trabalhos de Vera, interação é uma categoria irrelevante. O que importa é um exercício de subversão que implique o trânsito de interfaces do estado de protomáquinas[3] a máquinas algorítmicas, agenciadoras de alteridades fractais. (Guattari, 1991,p46)

Para tanto, demanda um leitor ergódico, aquele capaz de operar um trabalho de configuração física e mental, a fim de se deixar interiorizar pela própria imagem-acontecimento, e compreender as regras de interação com o objeto com que se relaciona. (Aarseth, 1997)

Em projetos como Acaso/By Chance, Grafite, e mais notadamente Stereoscopy, Vera parece exigir a perfomance de um endoespectador, dotado de olhos em distintas partes do corpo, que se configura e se dá ao trabalho de ser formatado para uma experiência transitória.

Para compreender seus sites é preciso vestir óculos estereoscópicos, deixar-se levar por um mundo sem figuras e sem palavras, imergir, submergir e emergir de um estado de torpor que põe em xeque a anestesia dos portais e seus infindáveis “clique aqui para isso e aquilo”.

É preciso ainda tornar-se cúmplice da máquina e ceder à lógica das parcerias que jogam com a alteridade de papéis de criador e criatura, enfrentando as ambivalências entre o visível e o invisível, o lugar do código e o lugar da imagem. (Giselle Beiguelman, em palestra no Cinético Digital – Itaú Cultural, São Paulo, 2005)

Nos projetos de Instalação estereoscópica, a idéia é fazer o leitor perder a noção do objeto tocável para o objeto que se realiza num evento, prender o leitor em um espaço de objetos imateriais, desenvolvido dentro da concepção ergódica de Espen Aarseth, em que existe um trabalho não só de configuração da máquina, mas também do leitor.

O projeto é pensado na categoria de arte generativa ou randomismo – tipo de rotina de programação que se gera continuamente através da ação. A arte generativa, mediada pelos softwares, problematiza a questão da autoria que não existiria sem um banco de dados criado pelo autor.

O banco de dados lida com uma gama de comandos, permitindo configurar algumas novas formas autorais. A imagem digital como uma carga informática, isto é, o pixel carrega informação que pode ou não se atualizar.

O projeto está fundamentado também no conceito de jogo. O leitor se envolve no jogo entre ilusão e imersão, imagens que não existem porque dependem da ação da retina (processo físico – Aarseth) na visão estereoscópica pelo uso de óculos. É um projeto em que a percepção está no jogo do que é real e o que é virtual como uma condição um do outro, só se percebe o virtual em função da percepção do real e vice-versa, e isso é o mágico da proposta.

Muito difícil se ter uma documentação do projeto, porque ele é o que acontece, dependendo das variações específicas da imersão do interator.

A transparência e o seu oposto, a refletividade, tem sido explorada como estética e vêm dominando a arte ocidental desde o Renascimento. Ambas têm seu lugar em aplicações comerciais e artísticas. Características que se tornaram poderosas durante o século 20, particularmente em trabalhos de arte digital, em instalações, performances e simulações. Explora-se a janela como um espelho, o principio da transparência da tela ou do papel fotográfico. Nas telas de computador é preciso oferecer ao olhar e ao objeto o outro lado da tela. No mesmo sentido, a estética da refletividade, como superfície de um espelho, convida o leitor a uma relação com o trabalho de arte ou o processo de modo físico e cultural.

A transparência e a refletividade são facilitadores da imersão, de modo que a interface seja apagada; em outros momentos são exploradas como fundo para ser percebida e promover informação inesperada. Quando o leitor só percebe a interface e não consegue assumir sua transparência, o trabalho mostra-se apenas como um engenho da máquina. Os projetos de arte tecnológica buscam um ritmo entre a transparência e refletividade do olhar para a interface de modo que o leitor permaneça em constante situação de busca de informação e surpresa diante do inusitado.

O ritmo, a transparência e a refletividade são argumentos da arte digital. O problema que sentimos é quando a transparência está exclusivamente pensada como desenho de interface.

Essas estéticas do digital definem o olhar do código e o olhar da interface. A experiência estética do olhar do código é uma abstração da proposta do meu trabalho. O código é pensado como uma exploração da linguagem de um sistema, concebida sem a refletividade, o leitor ou a audiência ( Bolter, 1999,p380).

Pesquisar e produzir, relacionar a técnica com a teoria conceitual traz uma justificativa para a idéia de uma nova expressividade, uma nova linguagem. A tecnologia, ao unir-se ao conceito, produz um novo processo criativo e novos desafios. Nossa relação com a máquina permite construções além da escala humana, construções mentais que cruzam novos horizontes; novas construções mentais além da máquina que possibilitam relações culturais inimagináveis.


[1]http://www.geocities.com/inthechaos/histo.htm Intitulado “Previsibilidade: o bater de asas de uma borboleta no Brasil desencadeia um tornado no Texas?”, o artigo foi apresentado em 1972 em um encontro em Washington. Lorenz não responde à pergunta mas argumenta que:
a) se um simples bater de asas de uma borboleta pode ocasionar um tornado, então todos os bateres anteriores e posteriores de suas asas, e ainda mais, as atividades de outras inúmeras criaturas também o poderão;

b) se um simples bater de asas de uma borboleta pode ocasionar um tornado que, de outra forma, não teria acontecido, igualmente pode evitar um tornado que poderia ser formado sem sua influência.

[2]– Hedonismo – Do grego hedone, prazer. Diz-se da doutrina que considera o prazer como a essência da felicidade ou que exalta o prazer como suprema norma moral. Nestes termos, os únicos critérios para a avaliação de uma dada ação são o prazer e a dor, ou, dito de outra forma, o prêmio e o castigo.

[3]– Proto-máquinas – imanentes e incapazes de produzir sentido – dependem de um agenciamento para dar sentido – GUATARI,Felix em“ maquinas heterogêneas- (p. 46- 2º parágrafo)