Projetos que exploram processos de rotinas autogenerativas e processos algorítmicos

O programador pode ser comparado a um escritor de novelas. Trabalha a linguagem como expressão de uma idéia criativa, segue regras da arte e da programação segundo um estilo e uma experiência. Especialmente na área da interface e acessos de lincagem, notamos uma grande diferença de estilos. O mesmo programa ou história de novela escrita por duas pessoas diferentes, seguindo as mesmas regras de linguagem, resultariam em histórias diferentes, uma delas mais criativa, imaginativa e interessante, apesar de usar as mesmas palavras. Do mesmo modo, a criação de um programador digital resulta em produções diferenciadas pela expressão e a visão criativa.

Casey Reas

Software arte: Roman Verostko, Casey Reas, Lia, Joshua Davis e os projetos de Jean-Pierre Hébert, Manfred Mohr ou Jean Tinguely


Roman Verostko

Roman Verostko

“Frontispieces & End “projeto experimental com o código desenvolvido para uma máquina plotter que desenha com um pincel acoplado ao corpo do drive. As instruções algorítmicas criadas pelo artista controlam cada pincelada detalhadamente durante o desempenho da máquina.

Jean-Pierre Hébert

Jean Pierre Hebert
Jean Pierre Hebert

Artista que desenvolve projetos de arte mixando algoritmos e desenhos realizados pelo software e a máquina de impressão.

Manfred Mohr

Subsets é um projeto baseado em 11 cubos tridimensionais. O algoritmo desenvolvido pelo autor faz um repertório de 42.240 cubos, como transformações dos 11 cubos A estrutura roda em 11 dimensões e, com base no código e algoritmos do programa Subset e sem a perda da geometria, o projeto traz uma lógica caótica sem a perda do referencial inicial. Para o autor, o projeto lembra a ação da pintura e do jazz dos jovens artistas dos anos 1960.

Manfred Mohr
Manfred Mohr

Em referência ao catálogo da exibição de Manfred Mohr, Subsets, na Galeria Wack, Kaiserslautern 2005 / bitforms, Nova York, 2006. O movimento adota o nome Subsets, que é o mesmo nome do software usado, desenvolvido em 2003. Roda em plataforma PC e no espaço expositivo o projeto realiza impressões (pinturas) em 2D.

Anna Munster e Andrew Murphie

Anna Munster é uma artista australiana, programadora de arte digital, e seu parceiro Andrew Murphie é professor na Universidade Macquarie em Sydney, Austrália.

Nessa apresentação eles usam a combinação dinâmica do software de modo a mapear e explorar o processo, novos conceitos emergentes e transversais pela prática coletiva. Com textos e visualizações, o projeto não se finaliza nesta exibição, pretende oferecer em uma nova fase uma máquina de código aberto, sem autoria, que trabalhe de modo colaborativo, com processos tecno-semióticos, em projetos de net arte.

A distribuição da mídia digital cada vez mais procura por aparatos móveis, wireless. Nos últimos anos a tecnologia tem acompanhado experimentações temporais e espaciais. Esta apresentação tem a proposta de usar a combinação da interface para explorar novos conceitos e práticas coletivas. Apresenta um diagrama dinâmico. Os autores distribuíram textos durante seis meses antes do ISEA06, usando arquivos em linguagem WIKI. Com esse processo, formou-se um arquivo de trocas de textos entre artistas e teóricos australianos. Esses textos foram coletados com os softwares Theme River, ThinkMap e Historyflow. Assim, mapearam dinamicamente as contribuições, os tópicos e a intensidade das idéias. Nesse momento foi usado um software para a visualização desses arquivos.

Ole Kristensen (Ars Electronica Center, 2005)

Ela trabalha com a tecnologia e as possibilidades generativas do sistema na Universidade Roskilde. Com performances e peças interativas, desenvolve projetos de arte interativa.

Shirley Shor[1]

Elevation (2005) – Instalação de novas mídias

A “Elevação” é gerada pelo código do software feito sob encomenda, que extrai linhas, superfícies e estruturas abstratas em tempo real. Seus espaços 3D intricados aleatoriamente são renovados e transformados em um fluxo que desafia nossa percepção do espaço, do tempo e dos limites. O trabalho articula conceitos da arquitetura líquida e elementos sociais. A idéia era criar um modelo da paisagem urbana utópica, que consiste na estrutura modular dinâmica.

Shirley Shor
Shirley Shor

O projeto é sobre como dar forma ao espaço. Reflete a transformação – um processo em que uma coisa está se tornando outra. Nessa exibição, a artista apresenta novos trabalhos em meios digitais em tempo real: imagem e imaginação escrita no código de computador.

Shor faz formas computacionais coloridas, infinitas e em desenvolvimento, mostradas nas telas, que se encaixam como esculturas ou como projeções em formulários esculturais.

A Measure of Time (22 de fevereiro de 2006)

Projeto que examina aspectos da temporalidade e da duração na arte cinematográfica americana do último século. Uma exibição em duas, três e quatro dimensões, entre o analógico-e o digital. Projeto que explora a arte conceitual e a instalação, experimentam o tempo de modo fragmentado, modificado pela relação de obras modernistas do século 20, pertencentes ao Museu de Arte Moderna de San Francisco e a coleção BAM/PFA.A obra combina pintura, refletindo o modo como vemos os objetos da natureza, com a memória do observador.

Golan Levin

Messa di Voce, projeto de Golan Levin, Zachary Lieberman, Tmema, Jaap Blonk, Joan La Barbara, apresentado no Ars Electronica 2005, como uma performance digital interativa. O software traduz em tempo real o som da fala do participante em uma projeção visual. O projeto exibe um menu de seis estratégias que utiliza como código de transformação, criando diferentes telas e soluções. Uma transforma o som em bolinhas que se soltam pela tela de projeção e podem ser arranjadas pela sombra do vocalista. Outra tela transforma o som em fumaça colorida. O software responde ao timbre e volume da voz com cores, movimentos e sombras.

Marius Watz – Neon Organic (2005)

É uma animação para projeção em Java 2D, em que curvas crescem e se retorcem, formando um quadro vivo que se assemelha a fios de néon. É uma explosão de formas luminosas que aparecem e se dissolvem. Originalmente concebida para a fachada de um edifício em Berlim, vem correndo o mundo e participou de “Emoção Artificial” no Itaú Cultural em agosto de 2006.

Christa Sommerer(1997,p13-21) – O texto como código genético, como descrevem os artistas no web site dos projetos:

Em 1997 Christa Sommerer e Laurent Mignonneau (1999,p.215-220)(University of Art and Design, Linz, Áustria) produziram Life Spacies (Vida Espacial) para o museu da intercomunicação de NTT-ICC em Tóquio como parte de sua coleção permanente

Christa Sommerer
Christa Sommerer

É um ambiente de interação e comunicação onde os visitantes remotamente encontrados na internet e os visitantes no local da instalação no museu podem interagir por meio de criaturas artificiais. As criaturas artificiais são criadas pelos participantes em tempo real, através das mensagens de e-mail na página do projeto na web.

Cada mensagem de texto é codificada no código genético para uma criatura, e o código permite traduzir o texto em formas 3D. Quando um texto é escrito na interface gráfica do site de Life Spacies, uma mensagem de e-mail gera os primórdios artificiais de uma criatura que viverá no ambiente de interação no museu NTT-ICC.

O programa de texto-e-formulário liga os caracteres e a sintaxe do texto escrito aos parâmetros específicos do projeto da criatura. O codigo básico de uma criatura é um corpo composto por uma esfera de cem vértices, dez anéis com dez vértices cada. Todos os vértices podem ser modificados em cortes de x, y e z para esticar a esfera e criar novos formulários a partir do corpo. Diversos corpos também podem estar unidos e membros podem ser gerados através do texto.

De acordo com a ação de arranjar em seqüência os caracteres do texto, os parâmetros de x, y e z para cada um dos cem vértices podem ser alongados e escalados, os valores da cor e os valores da textura para cada corpo e membro podem ser modificados, o número dos corpos e dos membros pode ser modificado e podem ser criadas novas posições para os corpos e os membros.

Ao traduzir os caracteres da mensagem de texto nesses valores da função do projeto, atribuímos um valor ASCII para cada caractere. Isso é feito de acordo com a tabela padrão ASCII. Quando as mensagens são emitidas, o texto entrante as modifica e “esculpe”, mudando seu formulário, tamanho, cor, textura, número de corpos e assim por diante.

Dependendo da complexidade do texto, o corpo e os membros da criatura tornam-se dados com formas cada vez mais moduladas e variadas. Como geralmente há uma grande variação entre os textos emitidos por escritores diferentes, as criaturas também variam extremamente em aparência, fornecendo assim uma criatura pessoal para cada autor de texto.

Assim que essa mensagem era enviada ao usuário, na exibição em Tóquio, a criatura começa a viver em seu ambiente virtual e o autor do texto recebia um retrato de sua criatura. Quando são enviadas mensagens mais complexas, com mais caracteres, palavras e sintaxe, podem ser criadas criaturas mais elaboradas, com mais corpos, membros e variação no formulário do corpo, na textura, no tamanho e na cor.

A instalação da interação em Tóquio consistia em dois locais independentes da interação, que eram ligados por uma linha de dados, permitindo que os visitantes em locais remotos e interagiam no mesmo espaço tridimensional virtual.

Os visitantes no local em Tóquio podiam interagir diretamente com as criaturas e travá-las no ambiente imersivo. Os usuários integram-se ao ambiente 3D das telas e jogam com as criaturas através da interação do gesto.

Se um visitante travar uma criatura, ele faz uma cópia perfeita de si mesma, mas se dois visitantes interagindo remotamente travarem as criaturas elas se acoplam e criam uma prole. Nesse caso, a prole herda o código genético dos pais; isto é gerado através do “cross-over” dos códigos dos pais com uma mutação mínima. A duração de vida de uma criatura é de 24 horas, mas essa duração também é uma função do código do projeto, que pode ser atualizado e modificado com novos valores específicos.

Quando a criatura morre, um relatório é dado ao seu criador-autor, dizendo-lhe quanto tempo a criatura viveu e quantos “filhos” e clones produziu.

Life Spacies é formado por vários níveis de um sistema em que a interação e a troca acontecem entre a vida real e a vida artificial, entre humano-humano, humano-criatura e criatura-criatura.

O sistema é multimodal porque combina uma relação baseada em gesto em uma interação com o teclado. O uso do sistema é muito intuitivo porque os usuários precisam mover-se pelo ambiente 3D e no jogo com as criaturas, travando-as com seus gestos de mão.

Life Writer – criando vida a partir do ato de datilografar

O projeto usa a interface de uma máquina de escrever antiquada, que evoca uma área de processamento de texto analógico. A tela da projeção é um papel normal, sempre combinado com a posição do rolo da máquina de escrever. Quando os usuários datilografam o texto na máquina, as letras geram caracteres projetados no papel normal. Quando o usuário empurra o “carro” da máquina, as letras na tela transformam-se em criaturas artificiais pretas e brancas, como pequenas vidas que parecem flutuar no papel.

As criaturas se baseiam nos algoritmos genéticos, em que o texto é usado como código genético que determina o comportamento e os movimentos das criaturas. Os algoritmos foram desenvolvidos para o projeto Life Spacies (citado acima), e aqui as funções do texto atuam como o código genético para a criação de vida artificial. Como o sistema de Life Spacies gera criaturas artificiais pelo ato de datilografar, pode assim determinar seus movimentos, mais rápidos ou mais lentos, dependendo da ação dos códigos e da forma genética do corpo.

Todas as criaturas de vida artificial também necessitam comer a fim de permanecerem vivas, e quando o tipo (fonte) do texto do usuário aparece as criaturas tentarão rapidamente agarrá-lo para ganhar energia. Depois que as criaturas comeram bastante, o texto também pode se reproduzir e criar uma prole, que produzirá uma tela cheia de novas criaturas.

O usuário também pode empurrar as criaturas girando o cilindro da máquina de datilografar. Essa ação pode, por exemplo, esmagá-las ou enrolá-las na tela, fazendo-as unir-se em uma nova criatura.

Conectando o ato de datilografar ao ato da criação da vida, o projeto trata da idéia de criar uma arte final com começo e fim. A interação do usuário-criatura e da criatura-criatura se torna essencial à criação da vida digital de modo que elementos dos sistemas emergentes da arte “life-like” emergem nos limites entre os mundos analógicos e digitais.

Jim Andrews – Arte, jogo e brincadeira (Art to play)

NIO de Jim Andrews
NIO de Jim Andrews

Trabalhos que são tentativas de lidar com o jogo (game) e a arte, que, às vezes em um nível cognitivo extra em comparação com os games, fica em um nível inferior. Projetos que exploram o jogo em suas estruturas dão a oportunidade de se construir sem restrições ou reconstruções de arquivos dados.

Podem ser jogos de recombinação como peças de LEGO, ou ainda rearranjos inusitados dentro de regras dadas, cujo resultado é imprevisível.

Jim Andrews explora na programação a arte e o jogo, sempre com noções de brincadeira, preocupando-se com o lúdico. Busca criar uma intersecção entre arte-jogo-brincadeira desenvolve um entretenimento sem competição, lidando com a noção do jogo e da arte em uma relação de tensões de diferentes maneiras. Minha proposta de arte generativa se encaixa dentro dessa linha, mas com um diferencial. Jim Andrews trabalha a arte do jogo como um encaixe de peças, uma recombinação de elementos, e os projetos generativos além dessa característica, pelos processos autogenerativos e suas rotinas, resulta em um jogo (game) em que o resultado é imprevisto. Ele é a resposta à ação do interator. O projeto também tem a preocupação das relações e pode ser visto como uma recombinação, mas nos processos de rotinas autogenerativas as combinações e relações se dão como respostas ao sistema algorítmico da estrutura projetada.

No projeto Jig-Sound[2], em desenvolvimento, J. Andrews trabalha com recombinação de sons. O projeto abre alguns ícones que, ao serem ligados por linhas verdes, criam uma seqüência de sons e quando conectados por linhas azuis os sons tocam simultaneamente.

Uma das propostas é colocar a música “Where Did Our Love Go?”, cantada por Diana Ross, novamente junto com as Supremes. O quebra-cabeça estará completo quando os 22 ícones de som estiverem lincados e toda a linha de conexão ficar vermelha.

Jig Sound
Jig Sound

Jim Andrews trabalha em Jig-Sound com um banco de dados, arquivo de sons, que no programa Director da Macromedia tem o nome de cast. Ele usa um arquivo externo (external cast) com a lista de sons que serão conectados na ação. O programa trabalha com 8 canais de som que, relacionados a diferentes comportamentos (behaviors), lingos e scripts, constroem a peça sonora.

Andrews prevê ainda dois anos de trabalho e desenvolvimento de programação para que este projeto seja concluído, porque desenvolve paralelamente o DbBcinema, que busca imagens no Google, ainda como uma projeção de slides.

A idéia é trabalhar essas imagens com diferentes formatos e comportamentos para criar um cinema interativo, on-line, em tempo real, segundo a busca efetuada. Tem a intenção de unir o DbCinema com o Jig-Sound para que trabalhem simultaneamente como uma proposta de net arte visual e sonora.

Para facilitar nosso entendimento, podemos pensar no quebra-cabeça e no LEGO. O quebra-cabeça vem com todas as formas dadas e depende da ação para sua combinação e o processo, apesar de seguir diferentes caminhos, finaliza em um único resultado. O LEGO, em que as formas também são dadas, resulta em uma experiência com diferentes resultados. Ambos são recombinações de formas com resultados diferentes, mas o que prende o jogador é a experiência de “playing”, do mesmo modo que ao jogar War, tranca ou qualquer jogo o interesse e o prazer estão na ação de jogar, na experiência lúdica da ação, e nem sempre em seu resultado, se desconsiderarmos a competição que existe na maioria dos jogos. O jogo de arte deixa de lado a competitividade, explorando apenas a experiência do ato de jogar.

A criação como jogo, brincadeira e arte vale pela experiência do percurso, não se preocupa com o resultado.

Jig-Sound Visuals: DbCinema

DbCinema é uma segunda fase do projeto ainda em desenvolvimento. J. Andrews programou através de uma busca de imagens no Google e Yahoo para construir um cinema interativo. Um processo via imagens, construindo a cada ação um novo texto visual, remixando imagens.

Rob Myers – Projeto Canto, 2005

Artista e programador que desenvolve projetos com sistemas generativos inspirados no clássico AARON de Harold Cohen. Com o programa desenvolvido por ele, o projeto Canto cria telas que se desenvolvem randomicamente.

Rob Myers
Rob Myers

O projeto Cybernetic gera aleatoriamente imagens abstratas possíveis. Sua programação tem recursos dos programas de geração de poesia, assim como de programas de geração de textos básicos.

Olga Goriunova – Runme.org

Um site dedicado à software arte, repleto de projetos e textos engajados com diferentes tipos de arte digital, interfaces educacionais e culturais.

Ao ser acessada, uma lista de categorias se abre à esquerda, e à direita uma lista de palavras chaves para a pesquisa.

Stanza

Artista inglês especialista em net arte, multimídia e som eletrônico. Com projetos premiados on-line, exibe seu trabalho em mostras e festivais. Seus trabalhos premiados (Videoformes Multimedia, França 2005; Art In Motion V, EUA, 2004; Vidalife 6.0, 2003; Fififestival, França, 2003; New Forms Net Art Prize, Canadá, 2003; Fluxus Online, Brasil, 2002) exploram as oportunidades artísticas e tecnológicas dentro da nova estética, com cruzamentos de arte, tecnologia e ciências, em experimentos perceptivos on-line que convidam o leitor a participar ou observar suas composições generativas.

Projetos como DNA, em código aberto, The Central City, on-line, é um projeto que inclui biocidades, fotocidades, e está sempre sendo exibido e conquistando inúmeros prêmios.

Amorphoscapes (1997-2006) – relacionamentos audiovisuais entre a arte e a ciência. O local inteiro foi redesenhado e atualizado em 2006 com o título Pinturas Visuais Audiointerativas, visual generativo, áudio, pinturas digitais e desenhos criados especificamente para a internet. Esta é a arte interativa na internet, com sons generativos incorporando a imagem latente codificada. Amorphoscapes fornece uma experiência não-linear interativa sedutora e multissensorial para audiência imersiva. Agora disponível com toque na tela (touch screen), em que os trabalhos, assim como os eventos, se apresentam em um desempenho vivo.

Mark Napier – http://potatoland.com/p-soup/

A partir da interação dos visitantes no site, é possível criar uma animação abstrata participativa que envolve imagens e sons, por meio do mouse. O programa permite várias interferências ao mesmo tempo. Realiza uma animação agenciada, em rede de multiusuários, uma animação algorítmica experimental na web. Desenvolvido em Java, transforma o projeto em espaço compartilhado, de modo que se perceba a interação dos participantes. Ao selecionar uma das formas geométricas oferecidas, o mouse as carrega e a cada movimento (clique) elas são colocadas no espaço ativo e por meio do algoritmo são mescladas e ampliadas, criando movimento e formando uma nova tela.

Napier tem pesquisado sobre como contribuir para uma definição alternativa para o que é arte generativa; não que isso seja necessário, mas seria algo como:

“A arte generativa é a produção por meio de regras para definir um espaço conceitual fixo como a arte. Um sistema tal como um computador que se move através do espaço de uma maneira arbitrária, mas não além dele. Além disso, o método para navegação do espaço não muda com o tempo. O que é apresentado é simplesmente um único espaço conceitual mutável, navegável pela descoberta.” (Mark Napier.) [3]

A arte generativa apresenta um fluxo ilimitado, sempre em mudança por meio da criatividade. Entretanto, apresenta um modelo com alguns parâmetros, os quais definem o espaço dimensional conceitual, carregado de possibilidades, que, sem algumas interações, se torna improvável de gerar qualquer coisa de interesse. A saída dos sistemas generativos necessita de interferências e modificações para produzir interesse.

Por exemplo, AARON não produziria algo interessante se Harold Cohen não o mantivesse constantemente em modificação.

Assim, uma vez que se separe um sistema generativo do seu programador ele morre, torna-se uma máquina de produção sem sentido, não traz o inusitado e inesperado da ação porque é um sistema que se replica na relação.


[1]http://www.shirleyshor.net – San Francisco, onde mantém seu estúdio.

[3]– Disponível em http://culturekitchen.com/potatoland/index.html acessado em dezembro 2005

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