Um mundo sem história

O SL nasce de uma idéia e cria um espaço que se modifica a cada ação. O avatar nasce adulto, sem família, sem DNA. Ele é construído pela falta do real, com atributos e qualidades desejadas.

De alguma maneira se assemelha ao “livro de areia “ do Borges ou ao “Projeto Agrippa” de Gibson, no qual o leitor compra um disco flexível que se apaga sistematicamente enquanto progride através do texto, até que nada seja deixado exceto um disquete em branco e uma memória viva. Essa similaridade é encontrada no SL, os pontos de referência e avatares conhecidos depois de 60 dias não são mais encontrados. A terra original e seus participantes desaparecem. A existência no SL é breve e fluida, como uma constante das redes sociais que só se mantêm na memória do jogador.

O Second Life é uma cultura sem história, requer um fluxo para criar sua identidade. Entendemos que esse mundo virtual abusa do conceito da remediação para seguir a tradição do contemporâneo, a fim de preservar certo grau de tempo/espaço. O espaço virtual do SL abre enormes possibilidades sobre as terras e o corpo dos avatares, com desempenhos e interações imediatas. Os trabalhos tornam-se ambivalentes, joga-se com nossa conexão afetiva pelo avatar, na edição da forma, da pele, incorporando desse modo nossa memória humana e nossa história real.

Os residentes do SL vêem claramente o avatar como extensão do seu real, é o seu duplo. Com um enorme grau de afetividade atribuído ao avatar, projetos como o de Gazira Babelli podem ser vistos como irônicos, porque distorcem o corpo do residente no desempenho artístico.

Second Life
Second Life

Como muitos dos participantes do SL escolhem construir dentro de altos níveis de veracidade, acredito que isso se dá pela percepção humana incorporada, pelo tempo e espaço conhecidos dentro de formulários e formas familiares.

Mas o que o SL tem de melhor é exatamente o oposto. É um mundo sem matriz, sem estruturas, em que os dados são reconstruídos pela interação, dando novas formas ao mundo virtual.

Essa é uma linha fascinante, e aparece principalmente na arquitetura do SL, lembrando o projeto ArchOS, que recolheu todos os tipos de dados, tais como fluxo do ar, temperatura, densidade de população, pressão e assim por diante durante todo o projeto, para desse modo criar a informação disponível da estrutura para uma interação cibernética.

Podemos pensar a arquitetura no SL, segundo o conceito de Espen Aarseth, requisitando um avatar ergódico, ou ainda, segundo Novak, para criar espaços de arquiteturas líquidas, porque no SL não necessitamos da arquitetura retilínea, estática, com escadas como encontramos em muitos lugares. Nosso corpo virtual não tem peso e voa por meio de teletransporte, e conseqüentemente essas qualidades irão alterar a arquitetura usual do SL.

Seguindo esse pensamento, o projeto de Giselle Beiguelman e Vera Bighetti, Arquiteturas Improváveis (2006), assim como os de Annabeth em ArtPort, mostram como uma criação da arte em um mundo virtual não-arquitetônico, no sentido da arquitetura tradicional e das necessidades de estrutura, pode ser construído.

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